Shogun Showdown

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Double
Dixie Kong's Trouble
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Shogun Showdown

#1

Beitrag von Double »

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:win: :switch: :ps4: :ps5: :xbox:

Heutzutage holen mich nur noch erschreckend wenige Spiele ab (deshalb mach ich jetzt mein eigenes), aber das hier hat es geschafft!
Shogun Showdown ist ein frisch erschienenes... "turn-based combat game with rogue-like and deck-building elements."
Erschienen für quasi alle Plattformen: PC (Steam/GOG), Switch, Playstation, Xbox. UVP 14,99€!

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^- die richtigen Combos lassen euren gefühlten IQ schnell um im Schnitt 50 Punkte wachsen

Man bewegt den Spielercharakter in jedem Kampf über ein (relativ kleines) horizontales 2D-Feld und setzt ein während eines Durchgangs erweiterbares und jeweils upgrade-bares Arsenal an Waffen ein, um mehrere Wellen an Feinden zu beseitigen, bzw. den jeweiligen Boss des Abschnitts.

Der große Gameplay-Twist dabei: (nahezu) jede Aktion des eigenen Charakters geht auch mit der nächsten Aktion bzw. Vorbereitung dieser aller anwesenden Gegner einher! Egal ob Bewegung, Richtungswechsel, Auswahl der einzusetzenden Waffe(n), Angriff - die Gegner "ziehen" (mit vorheriger Ansage ihrer nächsten Aktion!) ebenfalls. Das Endergebnis ist ein im Prinzip rundenbasiertes, aber sehr schnelllebiges Gameplay mit großem Fokus auf Positionierung (von sich selbst und den Gegnern) und bedachtem Einsatz der richtigen "Werkzeuge". Wenn man die zahlenmäßig nahezu immer überlegenen Gegner schließlich ein ums andere Mal mit cleveren Combos und geschickter Positionierung out-smarted, macht das richtig Laune!

Das Gameplay ist einzigartig, eine gewisse Inspiration durch den Taktik-Hit Into The Breach lässt sich aber meiner Meinung nach nicht leugnen. Die Roguelike-Elemente erinnern - wie sollte es auch anders sein - vor allem an den Genre-Krösus Slay the Spire - zwischen den Kämpfen bewegt man sich auf einer Karte abwechselnd mit begrenzter Entscheidungsmöglichkeit zwischen einer Auswahl an "Shops" (zum Upgraden / Neukaufen von Equipment und Skills sowie Consumables wie Heiltränken) und eben dem nächsten Kampf.

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^- auf der Karte kann man sich nicht verlaufen. (Ist ja auch eine Karte, duh)

Wen das "Roguelike"-tag nun abschreckt, der sei beruhigt: es ist wie schon an der reduzierten Karte erkennbar im Vergleich zu eben beispielsweise einem Slay the Spire deutlich an Komplexität reduziert. Als großer Spire-Fan empfinde ich ja selbst mittlerweile eine gewisse Roguelike-Übermüdung und stöhne innerlich bei der Konfrontation mit den neuesten leicht abgewandelten Slay the Spire-Elementen wie Karten- und Upgrade-Auswahlen in anderen Spielen auf - Uff, auf welche neu eingepackte Variante des altbekannten Spieldesigns soll ich mich jetzt wieder einstellen?. Diesen Moment hatte ich auch kurz bei Shogun Showdown. Glücklicherweise war das Design aber so eingängig und unkomplex, dass es für mich kein Showstopper war!

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^ das ist "as complex as it gets" in Punkto rogue-shmogue

Auch das vom Entwickler selbst platzierte "Deckbuilding"-tag ist sehr begrenzt. Das ist wirklich deutlich näher an Into The Breach als an Slay the Spire - man kann während eines Laufs ein paar zusätzliche Angriffe in sein Repertoire aufnehmen. Das maximale waren hier für mich bisher wohl so 6 bis 7 "Moves", also kein Vergleich zu dem deutlich komplexeren tatsächlichen "Deckbuilding" einer zu schlachtenden Turmspitze!

Und last but not least ist mir auch der Schwierigkeitsgrad als "für Rogue-like" Verhältnisse sehr moderat aufgefallen. In bisher 3 Runs... bin ich noch nie gestorben! Allerdings kann es mit ein paar schlecht bedachten Bewegungen und/oder falsch eingeschätzten gegnerischen Timings und Aktionen auch sehr schnell in Richtung eines Game Overs gehen. Das hat mir persönlich einen guten Eindruck zur Schwierigkeit vermittelt: man darf die grauen Zellen nicht einfach ausschalten, aber wenn man nicht nachlässig wird (und, natürlich, tolle Kauf-Entscheidungen wie ein Roguelike-Profi, der ich nunmal zweifelos bin, trifft) ist so ein Durchlauf auf jeden Fall machbar, ohne, dass man das Gefühl hat, total in der Hand eines Zufalls/Glücks-Elements zu stecken!

Rogue-klassisch ist ein erfolgreicher Run natürlich nicht das Ende vom Lied. Wiederum wie von Slay the Spire etabliert gilt inkrementell herausfordernde Probleme zu meistern. Garniert wird der Wiederspielwert darüber hinaus mit Achievements, Unlockeables (neue Charaktere mit eigener Startausrüstung und Spezial-Fähigkeit, neue erscheinende Waffen, neue Skills, neue "Inseln") sowie kleine Meta-Upgrades. Genau genommen spricht man wohl also eher von einem Rogue-LITE, aber die Meta-Progression hält sich in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad eines Laufs eher in Grenzen, sowas wie die Werte-Upgrades zwischen Runs in Rogue Legacy gibt es hier überhaupt nicht.

Story bzw. Lore? Gibt es! Wird aber nur sehr dezent beiläufig im Spiel aufgegriffen und steht nicht im Vordergrund. Gameplay first!
Ich spiele über das Steam Deck und kann technisch GAR NICHTS bemäkeln. Wirklich schicke Pixel-Art, guter Soundtrack, und eine hervorragende Spielbarkeit auf dem Controller sind mir aufgefallen.

Noch nicht überzeugt? Dann macht es wie ich, und probiert es einfach erstmal selbst aus!
Es gibt nämlich eine Demo per Steam:



und wohl auch für Switch!
https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/N ... #_bersicht


Und wem das nicht reicht, der kann auch noch die kostenlose in-Browser-Alpha auf itch.io ausprobieren, mit der das Projekt wohl seinen Anfang nahm:
https://roboatino.itch.io/shogunshowdown

Fragen? Gerne melden!
Ansonsten frohes Shogun schnetzeln :)
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Double
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#2

Beitrag von Double »

Bei Interesse an einem Steam Key kann ich das Teil übrigens noch ca. 2 Tage lang für knapp über 8€ besorgen. So lange geht der aktuelle Sale im Humble Shop noch, auf den dann meine 15% Rabatt durch anhaltende Humble Choice-Mitgliedschaft mit draufkommen.
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Yoshi
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#3

Beitrag von Yoshi »

Double hat geschrieben: 15. Okt 2024, 11:49 Der große Gameplay-Twist dabei: (nahezu) jede Aktion des eigenen Charakters geht auch mit der nächsten Aktion bzw. Vorbereitung dieser aller anwesenden Gegner einher! Egal ob Bewegung, Richtungswechsel, Auswahl der einzusetzenden Waffe(n), Angriff - die Gegner "ziehen" (mit vorheriger Ansage ihrer nächsten Aktion!) ebenfalls.
Das ist in klassischen Dungeon Crawlern zwar eine häufige Mechanik, aber in einem rundenbasierten Strategie-Set-Up dürfte das schon reichlich Feuer geben, da kann man sich wahrscheinlich sehr leicht unachtsam in die Ecke spielen. Gibt es im Gegenzug eine hohe Mobilität des Spielercharakters?
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Double
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#4

Beitrag von Double »

Yoshi hat geschrieben: 15. Okt 2024, 12:40
Double hat geschrieben: 15. Okt 2024, 11:49 Der große Gameplay-Twist dabei: (nahezu) jede Aktion des eigenen Charakters geht auch mit der nächsten Aktion bzw. Vorbereitung dieser aller anwesenden Gegner einher! Egal ob Bewegung, Richtungswechsel, Auswahl der einzusetzenden Waffe(n), Angriff - die Gegner "ziehen" (mit vorheriger Ansage ihrer nächsten Aktion!) ebenfalls.
Das ist in klassischen Dungeon Crawlern zwar eine häufige Mechanik, aber in einem rundenbasierten Strategie-Set-Up dürfte das schon reichlich Feuer geben, da kann man sich wahrscheinlich sehr leicht unachtsam in die Ecke spielen. Gibt es im Gegenzug eine hohe Mobilität des Spielercharakters?
Ja und ja!

Erstmal hat jeder (der von mir bisher freigespielten) Spieler-Charaktere eine Spezialfähigkeit, die die eigene Position und/oder die eines Gegners beeinflusst. Der anfangs verfügbare Charakter kann sich zum Beispiel auf das von einem Gegner VOR IHM besetzte Feld bewegen und dadurch den Platz mit ihm tauschen!

Vor allem aber gibt es viele "Waffen" (ingame "tiles"; das sind die Aktionen, die man pro Run für sein in diesem dann jederzeit verfügbares "Repertoire" sammeln kann), mit denen man die Positionierung beeinflussen kann. Ein klassischer Dash bis vor den nächsten Gegner; Positionstausch mit dem ersten Gegner vor (oder, bei einem anderen tile, hinter!) einem; ein Sprung in die erste Lücke nach einem oder mehrerer Gegner (falls vorhanden!); Teleportation in die Mitte des Spielfelds... you name it. Und ich habe bisher erst ~15 von 42 tiles freigespielt.
Gleichzeitig kann man Gegner auch mit den entsprechenden Fähigkeiten oder Waffen wegstoßen (auch in andere Gegner hinein, resultierend in Schaden für beide!)... oder heranziehen (Enterhaken!)... oder - als mit einer Aktion ausführbare Direkt-Kombo - beides! Gegner heranziehen, direkt wieder in andere Feine wegeschlagen, und vielleicht noch mit einem Pfeil hinterher "finishen"!

Man kann nämlich bis zu 3 Aktionen auf einmal "vorbereiten" - was aber (normalerweise!) jeweils einen "Zug" kostet. Auf Kosten eines weiteren Zuges kann man dann jederzeit die aktuell vorbereiteten Aktionen ausführen, dargestellt direkt über dem Kopf des eigenen Charakters: (oder denen der Gegner!)

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Die vorbereiteten Aktionen kann man jederzeit OHNE Kosten eines Zugen untereinander neu anordnen oder wieder verwerfen, aber das geht jetzt wahrscheinlich zu sehr ins Detail. Elementar ist aber natürlich noch zu bedenken, dass Aktionen einen Cooldown haben, und somit erst nach X Zügen erneut einsetzbar (bzw. in die "Aktions-Queue" setzbar) sind - die Spezialfähigkeit des Charakters übrigens eingeschlossen! Man kann aber auch, manchmal sehr nützlicherweise, einen Zug aussetzen... und die Cooldowns seiner tiles über den Lauf beeinflussen.

Ich würde echt empfehlen, einfach mal die Demo auszuprobieren :)
Zu Beginn denkt man sich erstmal kurz "WTF IS THIS", aber das Gameplay geht sehr schnell ins Blut über :dagger:
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Double
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#5

Beitrag von Double »

Wieso schreibe ich Horst mir eigentlich die Finger wund, um dann nicht mal einen vielsagenden Trailer dazuzupacken?!
Absolute Noob :baby:

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Shogoki
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#6

Beitrag von Shogoki »

Cool, dass du das erwähnst @Double!
Mir ist das schon vor einiger Zeit aufgefallen, aber v.a. deck-building hat mich abgeschreckt. Das bedeutet doch immer rng als grundlegendes Designelement und das ist mir zu viel Glücksspiel. Lieg ich da eigentlich richtig oder sind meine weitgehend unbegründeteten Vorurteile direkt widerlegbar?

Da es ne Demo gibt, werde ich die wegen deines Lobs irgendwann wohl mal anschauen. Grad passts nicht (Dragon Quest 3, 4, 5 parallel auf SFC, mobile, PS2 [konnte DQ3-HD anspielen, was mir aufgrund viel zu viel Laufens nicht zusagt, aber wieder richtig Lust auf die besten DQs gemacht hat], weshalb Stardew Valley grad pausiert), aber schön zu wissen, dass ein Spiel, das auf den ersten Blick interessant schien, einen so starken Fürsprecher hat!
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Double
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#7

Beitrag von Double »

Shogoki hat geschrieben: 15. Okt 2024, 14:21 Cool, dass du das erwähnst @Double!
Mir ist das schon vor einiger Zeit aufgefallen, aber v.a. deck-building hat mich abgeschreckt. Das bedeutet doch immer rng als grundlegendes Designelement und das ist mir zu viel Glücksspiel. Lieg ich da eigentlich richtig oder sind meine weitgehend unbegründeteten Vorurteile direkt widerlegbar?

Da es ne Demo gibt, werde ich die wegen deines Lobs irgendwann wohl mal anschauen. Grad passts nicht (Dragon Quest 3, 4, 5 parallel auf SFC, mobile, PS2 [konnte DQ3-HD anspielen, was mir aufgrund viel zu viel Laufens nicht zusagt, aber wieder richtig Lust auf die besten DQs gemacht hat], weshalb Stardew Valley grad pausiert), aber schön zu wissen, dass ein Spiel, das auf den ersten Blick interessant schien, einen so starken Fürsprecher hat!
Huhu!!

"Deck-Building" als Begriff an sich muss meines Wissens kein Zufallselement enthalten (Beispiel: SteamWorld Quest? Hab es selbst nicht gespielt!). Als Nächstes wollte ich jetzt eigentlich Slay the Spire aufgreifen, den Satz habe ich aber wieder gelöscht, denn dann kam mir Yu-Gi-Oh in den Sinn, was definitiv das ältere dieser beiden Spiele (auch am PC) ist. Und selbst bei Yugi gibt es ein Zufallselement bei der ganzen Sache, durch die "Booster-Packs", mit denen man (inspiriert vom "echten" Leben :D) sein Deck in erster Linie erweitert! Also haben Deck-Builder als Videospielform vielleicht doch ein inhärentes Zufallselement? Was bei Slay the Spire eben noch dazu kommt, ist die Roguelike-Struktur auf (weiteren) Ebenen des Spieldesigns. Ganz grundsätzlich sorgt dieses Zufallselement natürlich theoretisch für Abwechslung beim Spieler in einer sonst im Grunde wiederkehrenden Struktur. Man kann im Falle von Slay the Spire mit entsprechender Erfahrung auch gezielt versuchen, den Zufallsfaktor zu bekämpfen/minimieren, aber am Ende werden einem nunmal regelmäßig nach jedem Kampf 3 Karten zur Auswahl gestellt und man kann 0 bis 1 davon in sein Deck aufnehmen. Wenn die gewünschte Karte in diesem Lauf dabei nie vorkommt, ist man shit out of luck.
Das nur als spontane Gedanken zu deiner Fragestellung... im Grunde kann man für derlei Diskussionen einen eigenen Thread starten :lol:

Jedenfalls wäre ich selbst nie darauf gekommen, das, was in Shogun Showdown vorkommt als Deck-Building zu bezeichnen. Aber ich kann es nachvollziehen... denn im Prinzip ist damit genau die eben erwähnte Karten-Auswahl-Mechanik aus Slay the Spire gemeint: man bekommt ein paar Mal pro Durchlauf 2 neue Angriffe zur Auswahl gestellt, und kann sich einen oder keinen davon mitnehmen. Aber das passiert eben anders als bei StS nicht nach jedem Kampf und es sind auch (bisher) für mich keine negativen Auswirkungen erkennbar, einen Angriff mitzunehmen. Kann sein, dass das bei höheren Schwierigkeitsgraden noch irgendwann ein Faktor wird, weil z.B. die maximale Anzahl an verfügbaren ("Deckgröße") begrenzt wird. Aber das ist jetzt von mir nur Spekulation und bis dahin eh irrelevant - ich habe aktuell 6 Stunden in dem Spiel, und das war großer Spaß, und ich will definitiv mehr davon! Bisher habe ich wie erwähnt noch überhaupt nicht das Gefühl, dass die präsenten Zufallselemente mir einen erfolgreichen Durchlauf unnötig schwer machen. Und ich muss wirklich nochmal betonen, dass ich als zwar Slay the Spire-Liebhaber und früher allgemein großer Roguelike-Fan mittlerweile selbst eine zunehmende Müdigkeit für das (Sub-)Genre verspüre. Die Implementierung in Shogun geht für mich aber soweit voll klar!
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Shogoki
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#8

Beitrag von Shogoki »

Da ich um Yu-Gi-Oh wie um Slay The Spire bislang einen Bogen gemacht habe, kann ich Deine Ausführungen nicht komplett nachvollziehen, aber ich entnehme daraus, dass mir Shogun Showdown zusagen könnte. Also Demo nutzen, was ich ohne Deine Begeisterung vllt nicht mehr getan hätte. Ich werde berichten, hoffentlich noch vor Sommer 2025 ^^"
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Double
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#9

Beitrag von Double »

Hau rein!
Die Demo lässt einen übrigens den ganz normalen Spielstart (inkl. kurzem Tutorial) spielen, allerdings nur bis zum dritten Boss, wenn ich das richtig erinnere. Das reichte aber zumindest mir, um überzeugt davon zu sein, dass ich gerne mehr möchte!
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Double
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#10

Beitrag von Double »

11,5h jetzt drin laut Steam. Ich find's weiterhin klasse!
Nach 5 erfolgreichen Runs in Folge bin ich 3 mal in Folge gestorben :ugly:
Jedes Mal aber, weil ich reckless und ungeduldig war und dadurch zuviele Fehler gemacht habe. Durch das besiegen von Bossen sammelt man aber auch immer Totenköpfe, was die einzige Metawährung sind. Mit der kann man zwischen Runs dann neue Waffen und Skills freischalten, die dann während des Spiels vorkommen können.

Zuletzt habe ich mich dann wieder auf alte Tugenden besonnen und mit Geduld und Armbrust dem Shogun den Garaus gemacht :dagger:

Man merkt auch wie man selbst zunehmend dazulernt und Combos identifiziert, die Sinn machen (und solche, die überhaupt nicht zusammen passen), und neue Muster in der allgemeinen Spielweise ausfindig macht, die einen nochmal etwas effektiver machen.
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Double
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#11

Beitrag von Double »

Für alle mit Amazon Prime ist es jetzt kostenlos (per https://gaming.amazon.com/home) für GOG verfügbar!
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