Obscure II
- Guybrush Threepwood
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Obscure II
Es gibt wieder Open Spoilers!
Nachdem meinem Kumpel und mir der erste Teil ja ganz gut gefallen hat, sitzen wir jetzt am zweiten und, ja, der erste war sicher besser, aber es ist an und für sich bisher amüsant genug. Ach ja, wir spielen wieder auf der PS2.
Die Inszenierung hat schon sehr stark nachgelassen. Damit meine ich nicht, dass es jetzt keine lizensierten Lieder mehr gibt und die Synchro nur noch Englisch ist, wobei beides auch für ein geringeres Budget spricht. Sondern dass die Dialoge einfach nur noch doof sind, nicht mehr ironisch doof in Teenie-Horror-Manier. Dazu kommt noch das etwas unangenehme Gefühl, dass die Entwickler endlich ihre Geilheit auf die weiblichen Spielfiguren ausleben konnten. Im ersten Teil, High School, waren sie ja minderjährig, da mussten sie sich zügeln, aber jetzt, College! Juhu! Lassen wir die Strings aus der Hose hängen, machen wir die Ausschnitte tief und bringen in allen anderthalb Dialogen Anzüglichkeiten gegen sie unter!
Ansonsten ist das Spiel jetzt auch deutlich linearer geworden, es gibt nicht mehr das eine, große Schulgelände, sondern man absolviert kurze Abschnitte, in denen immer noch klassisches Survival-Horror-Gameplay vorherrscht, aber eben alles in überschaubareren Rahmen. Dafür ist der Koop-Aspekt immer noch schön groß. Der eine klettert, der andere leuchtet ihm, damit die Gegner nicht rankommen, und so. Besonders gefielt mir auch der eine Abschnitt, indem einer eine Spielfigur gesteuert hat, und der andere die Kameras, die sie filmen, scharfstellen musste. Das habe ich gemacht und es war schon irgendwie cool, Einfluss zu haben, aber nichts aktiv tun können, während mein Mitspieler mit Gegnern konfrontiert war.
Positiv auch: Ein Pfeil, der anzeigt, wo der andere Spieler ist, falls er aus dem Bildausschnitt fällt. Negativ: Das passiert jetzt definitiv öfter, weil die Kamera jetzt oft näher ist und man an mehr Objekten hängen bleiben kann.
Wir sind jetzt im Krankenhaus und müssen Sprengstoff herstellen. Die Zutaten haben wir schon gesammelt. Das ist ein guter Moment, Pause zu machen, weil im derzeit zugänglichen Areal alles erforscht ist. Das ist auch daher nützlich, da es sein kann, dass wir den ganzen Dezember nicht zum Weiterspielen kommen werden. Jetzt kommen ja schon die Adventsonntage und er hat sich auf Weihnachten freuende Kinder.
Nachdem meinem Kumpel und mir der erste Teil ja ganz gut gefallen hat, sitzen wir jetzt am zweiten und, ja, der erste war sicher besser, aber es ist an und für sich bisher amüsant genug. Ach ja, wir spielen wieder auf der PS2.
Die Inszenierung hat schon sehr stark nachgelassen. Damit meine ich nicht, dass es jetzt keine lizensierten Lieder mehr gibt und die Synchro nur noch Englisch ist, wobei beides auch für ein geringeres Budget spricht. Sondern dass die Dialoge einfach nur noch doof sind, nicht mehr ironisch doof in Teenie-Horror-Manier. Dazu kommt noch das etwas unangenehme Gefühl, dass die Entwickler endlich ihre Geilheit auf die weiblichen Spielfiguren ausleben konnten. Im ersten Teil, High School, waren sie ja minderjährig, da mussten sie sich zügeln, aber jetzt, College! Juhu! Lassen wir die Strings aus der Hose hängen, machen wir die Ausschnitte tief und bringen in allen anderthalb Dialogen Anzüglichkeiten gegen sie unter!
Ansonsten ist das Spiel jetzt auch deutlich linearer geworden, es gibt nicht mehr das eine, große Schulgelände, sondern man absolviert kurze Abschnitte, in denen immer noch klassisches Survival-Horror-Gameplay vorherrscht, aber eben alles in überschaubareren Rahmen. Dafür ist der Koop-Aspekt immer noch schön groß. Der eine klettert, der andere leuchtet ihm, damit die Gegner nicht rankommen, und so. Besonders gefielt mir auch der eine Abschnitt, indem einer eine Spielfigur gesteuert hat, und der andere die Kameras, die sie filmen, scharfstellen musste. Das habe ich gemacht und es war schon irgendwie cool, Einfluss zu haben, aber nichts aktiv tun können, während mein Mitspieler mit Gegnern konfrontiert war.
Positiv auch: Ein Pfeil, der anzeigt, wo der andere Spieler ist, falls er aus dem Bildausschnitt fällt. Negativ: Das passiert jetzt definitiv öfter, weil die Kamera jetzt oft näher ist und man an mehr Objekten hängen bleiben kann.
Wir sind jetzt im Krankenhaus und müssen Sprengstoff herstellen. Die Zutaten haben wir schon gesammelt. Das ist ein guter Moment, Pause zu machen, weil im derzeit zugänglichen Areal alles erforscht ist. Das ist auch daher nützlich, da es sein kann, dass wir den ganzen Dezember nicht zum Weiterspielen kommen werden. Jetzt kommen ja schon die Adventsonntage und er hat sich auf Weihnachten freuende Kinder.
- Guybrush Threepwood
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Wir hatten letzte Woche endlich mal weiterspielen können. Wir hatten eine lange Pause, zwischendurch hatten wir uns zwar noch einmal dazu getroffen, aber dann bekam er kurz nach Sitzungsbeginn einen Anruf von Zuhause, dass eine Ratte im Keller gesehen wurde, da hörten wir quasi sofort wieder auf.
Wir hatten ein bisschen Sorgen, jetzt nicht mehr reinzukommen, aber war dann doch kein Problem. Das große Monster, das die Wand kurz nach Beginn unserer Sitzung durchbricht, haben wir besser bekämpft als in der kurzen Sitzung vorher - aber gut, wir wussten noch, was passiert. Außerdem hilft es bei langen Pausen natürlich, dass das Spiel linearer als der Vorgänger ist, obwohl ich das grundsätzlich schade finde. Der Damm war dabei aber auch wirklich extrem linear, das Krankenhaus einen Moment vorher war wenigstens in sich verschachtelt. Spielerisch gab es als Höhepunkte eine kurze Geschicklichkeitssequenz mit Turbinen, die man passieren musste, ohne enthauptet zu werden - ist meinem Kumpel beim ersten Versuch passiert. Im Anschluss gab es bald einen Bosskampf mit dem mutierten Kenny. Den haben wir ein paar Mal probiert, ich war der Meinung, den schaffen wir mit ganz wenig Ressourcen. Da war ich ein bisschen penetrant. "Nein, das geht noch besser!" Man musste den Boss betäuben und dann mussten beide Spielfiguren Kurbeln bedienen, damit Turbinen auf ihn rauffallen, die aus irgendeinem Grund an der Kette hingen. Der Boss fällt dann einen Schacht herunter, also, sicher kommt er wieder.
Danach kam die Bootsfahrt.
Wir haben noch ein Friedhofsrätsel gelöst, da muss einer durch eine Art Linse schauen und der andere muss Grabsteine ausrichten, bis deren Markierungen einer Zeichnung entsprechen. Kein gutes Koop-Rätsel, der vor der Linse hat gar nichts zu tun und die Zeichnung musste man mühsam übers Inventarmenü aufrufen.
Was hat total schlecht ist, sind die Dialoge und die Story. Der erste Teil war angemessener Trash im Teeniehorrostil, die dauergeilen Sprüche in diesem Spiel sind einfach peinlich. Kurz vor Schluss hat der Norweger seine Begleiterin mit einer nordischen Göttin verglichen. Immerhin hatte ich unmittelbar davor einen großen Gegner mit der Kettensäge erlegt, das kam inhaltlich dann schon hin.
Wer denkt sich eigentlich für einen gebürtigen Norweger den Namen Sven Kraft aus?
Wir hatten ein bisschen Sorgen, jetzt nicht mehr reinzukommen, aber war dann doch kein Problem. Das große Monster, das die Wand kurz nach Beginn unserer Sitzung durchbricht, haben wir besser bekämpft als in der kurzen Sitzung vorher - aber gut, wir wussten noch, was passiert. Außerdem hilft es bei langen Pausen natürlich, dass das Spiel linearer als der Vorgänger ist, obwohl ich das grundsätzlich schade finde. Der Damm war dabei aber auch wirklich extrem linear, das Krankenhaus einen Moment vorher war wenigstens in sich verschachtelt. Spielerisch gab es als Höhepunkte eine kurze Geschicklichkeitssequenz mit Turbinen, die man passieren musste, ohne enthauptet zu werden - ist meinem Kumpel beim ersten Versuch passiert. Im Anschluss gab es bald einen Bosskampf mit dem mutierten Kenny. Den haben wir ein paar Mal probiert, ich war der Meinung, den schaffen wir mit ganz wenig Ressourcen. Da war ich ein bisschen penetrant. "Nein, das geht noch besser!" Man musste den Boss betäuben und dann mussten beide Spielfiguren Kurbeln bedienen, damit Turbinen auf ihn rauffallen, die aus irgendeinem Grund an der Kette hingen. Der Boss fällt dann einen Schacht herunter, also, sicher kommt er wieder.
Danach kam die Bootsfahrt.
Ich nehme an, da kommt noch mehr? Die beiden kurzen Bootsfahrten, bei denen man einfach geradeaus fahren muss, können doch eigentlich nicht so miese Erinnerungen hervorrufen? Zugegeben, ich habe das Boot beide Male nicht gesteuert, das hat mein Freund gemacht, aber das war ja megakurz, die fliegenden Gegner erledigte ich problemlos mit dem Zapper. Die zweite Fahrt ist dann ja gegnerfrei.
Wir haben noch ein Friedhofsrätsel gelöst, da muss einer durch eine Art Linse schauen und der andere muss Grabsteine ausrichten, bis deren Markierungen einer Zeichnung entsprechen. Kein gutes Koop-Rätsel, der vor der Linse hat gar nichts zu tun und die Zeichnung musste man mühsam übers Inventarmenü aufrufen.
Was hat total schlecht ist, sind die Dialoge und die Story. Der erste Teil war angemessener Trash im Teeniehorrostil, die dauergeilen Sprüche in diesem Spiel sind einfach peinlich. Kurz vor Schluss hat der Norweger seine Begleiterin mit einer nordischen Göttin verglichen. Immerhin hatte ich unmittelbar davor einen großen Gegner mit der Kettensäge erlegt, das kam inhaltlich dann schon hin.

Wer denkt sich eigentlich für einen gebürtigen Norweger den Namen Sven Kraft aus?
https://de.wikipedia.org/wiki/Jens_KraftGuybrush Threepwood hat geschrieben: ↑23. Feb 2025, 22:24 Wer denkt sich eigentlich für einen gebürtigen Norweger den Namen Sven Kraft aus?
Scheint nicht ganz realitätsfern zu sein. XD
Habt ihr eigentlich bemerkbare Probleme ein Spiel mit fester Kameraperspektive zu zweit anzugehen? Wie funktioniert das, folgt die Ansicht immer einem von euch und der andere muss dann halt mithilfe des Pfeils wieder ins Bild finden? Stell ich mir ziemlich umständlich vor.
- Guybrush Threepwood
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Da kann ich ein bisschen weiter ausholen, weil beide Spiele das etwas unterschiedlich handhaben.Cube hat geschrieben: ↑24. Feb 2025, 13:54 Habt ihr eigentlich bemerkbare Probleme ein Spiel mit fester Kameraperspektive zu zweit anzugehen? Wie funktioniert das, folgt die Ansicht immer einem von euch und der andere muss dann halt mithilfe des Pfeils wieder ins Bild finden? Stell ich mir ziemlich umständlich vor.
Im ersten Teil gab es wirklich nur eine starre Kamera wie in klassischen Survival-Horrorspielen. Die Kamera war meistens weiter draußen als in anderen Horrorspielen, vermutlich, um dem Mehrspielermodus Rechnung zu tragen. In manchen Räumen geht es aber natürlich nicht, weit weg vom Geschehen zu sein. Der zweite Teil gibt zwar die Kamera im Groben auch vor, aber man kann sie oft mit dem rechten Stick rotieren und sie ist öfter hinter einer Figur, zentriert ein bisschen wie eine Mischung aus Third Person und fixer Kamera. Im Grundsatz ist sie dadurch aber meistens näher am Geschehen als im ersten Teil.
In beiden Spielen kann jederzeit der Spieler, der nicht im Fokus ist, die Kamera mit einer der Schultertasten zu sich rüber holen. Der andere kann sie sich wieder zurückholen. Das funktioniert eigentlich sogar erstaunlich gut, meistens sollte man ja auch nicht weit voneinander entfernt sein.
Im ersten Teil ist jemand, außerhalb des Bildes, auch wirklich draußen gewesen. Im zweiten Teil gibt es immer einen Pfeil, der in Richtung des Spielers außerhalb des Bildes zeigt. Das hilft ihm natürlich, den Weg ins Bild zurückzufinden.
Allerdings passiert es durch die nähere Kamera im zweiten Teil auch viel öfter als im ersten Teil, dass einer aus dem Bild fällt.
Was uns auch aufgefallen ist: Im zweiten Teil steht viel öfter etwas im Weg, umgestürzte Möbel, Schutt, solche Sachen. Dadurch scheint es uns öfter zu passieren, dass die Figur außerhalb des Bildes an irgendwas hängen bleibt und eben doch nicht zurückfindet.
Was uns auch auffällt: Bewegt der andere seine Figur im zweiten Teil nicht, wird die Figur außerhalb des Bildes vom Spiel selbsttätig etwas näher an den Spieler im Bild gelenkt. Das hat aber einmal an einer Stelle, wo mein Freund an einem Rohr über elektrisch geladenes Wasser hangelte, meiner Figur geschadet, weil sie selbsttätig genau in dieses Wasser gelatscht ist. Das hat kaum Energie gekostet, aber trotzdem. Im ersten Teil gab es dieses System auf jeden Fall nicht. Bewegte man seine Figur nicht, blieb sie auf jeden Fall einfach stehen. Das Spieldesign setzt im zweiten Teil auch öfter auf solche Situationen, wo einer klettert, und der andere nichts zu tun hat. Das stört uns bisher nicht, dauert jeweils auch nicht lange, aber ist objektiv nicht ideal. Aber gleichzeitig werden die Fähigkeiten der Figuren eben auch besser genutzt als im ersten Teil. Und oft kombinieren sie es: Während einer klettert, schiebt der andere Kisten, um einen Weg zu schaffen. Aber jetzt schweife ich ab.
Auf jeden Fall sorgt es für Probleme, aber insgesamt selten. Wir kommen jedenfalls gut klar. Es gab aber gefühlt insgesamt weniger problematische Situationen im ersten als im zweiten Teil. Die nähere Perspektive sorgt für mehr Probleme, so dass man die zugefügten Hilfen auch tatsächlich braucht.
- Guybrush Threepwood
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Inzwischen haben wir das Spiel in zwei weiteren Sitzungen beendet. Auf der Insel stolpert man in einem Haus auf einen buckeligen, debilen Mann, der eine der Hauptfiguren entführt und eine andere, den Skandinavier, tötet. Anschließend verfolgte man den Buckeligen durch einen kurzen Tunnel und landete unversehens... in der Schule des ersten Teils? Das wirkt nicht unbedingt logisch, einen scheinbar auf eine abgelegene Insel zu verfrachten, die aber schnurstracks in eine High School führt, die ihrerseits nie den Eindruck gemacht hat, abgelegen und schwer erreichbar zu sein. Na, wie auch immer, die Schule ist ziemlich heruntergekommen, weil sie nach den Ereignissen des Vorgängers abgerissen wird. Soweit sogar nachvollziehbar, aber es ist absurd, dass sie vorher nicht leergeräumt wird. Da wird eine ganze Bibliothek voller Bücher einfach mit einer Abrissbirne platt gemacht? Man steuert an zwei Stellen selbst einen Kran mit einer Abrissbirne, die schwenkt physikalisch ganz nett an der Kette, die Wände fallen aber nur an vorher definierten Stellen zusammen, egal, wie man trifft.
Bei dem zweiten Kran muss man die Abrissbirne vorher aber erst finden, welche eines der absurdesten Rätsel meiner Spielerlaufbahn zur Folge hat. Also:
- Im Hof steht ein Kran, die Birne fehlt, ein Gebäude daneben hat ein großes Loch.
- In dem Gebäude findet man auf dem Flur einen Bagger, der die Abrissbirne in der Schaufel hat.
- Dieser hat jedoch kein Benzin mehr.
- Das findet man in einem Klassenschrank, der mit einer schweren Kette abgeschlossen ist, wofür man einen Bolzenschneider braucht.
- Man gießt das Benzin in den Bagger, lässt diesen die Birne aus dem Gebäude werfen.
- Dann kann man mit dem Kran die Birne aufnehmen und eine Wand einreißen.
Und wir haben uns hinterher überlegt, welche Ereigniskette zu der Situation geführt hat. War die Birne nicht korrekt gesichert, flog vom Kran durch das Fenster in eines der Gebäude und krachte in den Flur? Dann fuhren die Bauarbeiter einen Bagger in das Gebäude, um die Birne zu bergen und gerade, als er sie wieder rauswerfen sollte, ging ihm der Sprit aus? Daraufhin ging jemand einen Benzinkanister holen, was auch sonst, und dann muss sich wohl dieser Dialog entsponnen haben:
„Boss, hier ist das Benzin!“
„Du hast zu lange gebraucht, wir haben jetzt schon Feierabend.“
„Soll ich das Benzin zurückbringen?“
„Nein, auch du hast Feierabend, tu es in einen der Schränke hier.“
„Aber Boss, das ist nicht sicher.“
„Dann mach halt eine Kette vor den Schrank!“
Direkt hinter der eingerissenen Wand findet man einen Weg unter die Turnhalle, wo noch der zum Pflanzenwesen mutierte Bruder des Schuldirektors ist. Der ist übrigens doch nicht tot und der Buckelige sein Sohn, der ihn pflegt. Beim folgenden Bosskampf muss man den Buckeligen so oft treffen, bis er sich ausruhen muss, derweil sägt man die Wurzeln der Pflanze ab. Hat man das geschafft und die entführte Freundin gerettet, wird das ganze verbliebene Quartett von der Regierung entführt. Amy, die einen Babybauch hat (anscheinend schwanger vom mutierten Kenny und der Embryo in ihr wächst ganz schnell) und einer der drei noch aktiven Spielfiguren kommen in ein Auto, die anderen beiden in ein anderes. Das Auto verunglückt und man ist zu Beginn des Finales ohne Waffen und muss vor allen Feinden fliehen. Die High School war übrigens so nah an der Insel wie am College von Anfang, denn man ist wieder in einem der ersten Areale. Die Welt ist ein Dorf. Jetzt kann man die geheimnisvolle Tür im Keller öffnen und jetzt dreht die Story wirklich ab. Man findet Dokumente, wonach mindestens der amerikanische und französische Präsident in einem Geheimbund mit dem Schulrektor standen.
Und direkt hinterm College, auf dem kurzen Weg findet man einen Toten mit zufällig fast allen Waffen, die man vorher im Spiel hatte, ist ein Footballstadion und dort stellt Kenny den Endgegner - und kurz vor dem Kampf schießt sich eine der Spielfiguren etwas unerwartet in den Kopf, so dass nur zwei für den Bosskampf übrig bleiben.
Der Kampf ähnelt dem früheren mit Kenny, man schwächt ihn, bis er regeneriert, und muss dann zu zweit gleichzeitig Schalter betätigen, bis die eingehängten... ich habe vergessen, was das war, bis eben etwas sehr schweres auf ihn drauf fällt. Dann stirbt er - jetzt wohl wirklich. Oh mein Gott, wir haben Kenny getötet! Und ein Regierungshubschrauber hebt mit der schwangeren Amy ab. Die explodiert aber. Nicht der Hubschrauber, sie, der Hubschrauber dadurch aber auch und eine schwarze Sporenwolke verdunkelt den Himmel und die Reihe endet in einem nie aufgelösten Cliffhanger.
Somit endet Obscure und damit auch die Geschichte nennenswerter Spiele des Studios. Ich habe gegoogelt. Tatsächlich ist deren Webseite immer noch da und man kann nachvollziehen, dass 2013 die Lichter ausgingen und zwischen 2007 und dem Ende nur noch kleinere Produkte wie Solitaire für die PSP folgten.
Aber wie war das Spiel jetzt? Nun, nach der vorletzten Runde waren wir ziemlich positiv gestimmt und der Meinung, auch wenn die Story ziemlicher Trash geworden ist (der Vorgänger war ja noch lustiger Trash), dass das Spiel im Verlauf besser wurde und eigentlich doch ziemlich gut war. Von dem Finale waren wir aber beide ziemlich ernüchtert. Ein paar Meter wegrennen und ein Bosskampf waren aber auch nicht so der Knaller. Man muss wissen, wir hätten es wohl in einer Sitzung geschafft, aber das Spiel stürzte ab und wir hatten dann keine Lust mehr, weil wir ein gutes Stück hätten wiederholen müssen. Es stürzte übrigens wirklich das Spiel und nicht die alte PS2 ab. Das Spiel ließ sich normal beenden, die Konsole hat auf alles reagiert. Die Situation war, dass mein Kumpel von einem Gegner gepackt wurde und ich eine Tür öffnen wollte, zugegeben weil ich dachte, der wird ja dann zu mir gewarpt. Aber das allein hat wohl nicht den Absturz verursacht. Als wir beim zweiten Versuch, da hat man schon wieder eine Waffe, die Gegner erledigten und dann durch die Tür gingen, wird kurz vor dem Öffnen ein Dialog getriggert Meine Theorie ist, dass genau das nicht ging, weil die festgehaltene Spielfigur nicht in Position war und das Spiel einfach stehen blieb. Nicht aber der Controller meines Freundes, der vibrierte, bis das Spiel beendet wurde, in höchster Intensität.
Mein Fazit: Teil 1 ist ein empfehlenswertes Spiel im 80%-Bereich, der zweite Teil nur ein passabler 70er. Übrigens, ein letztes Wort zur Kamera: Beim Endgegner versagt das System. Ein Spieler fällt ständig aus dem Bild. Wegen Flächenangriffen ist es sogar klug, nicht dicht beieinander zu bleiben. Da der Endgegner aber sein Angriffsziel ständig wechselt, wird auch ständig mal die Figur, die nicht mehr im Bild ist, angegriffen. Und jetzt weiche mal aus, wenn du weder dich noch den Gegner siehst...
Was ich auch noch erwähnen möchte: Obscure II hat das beste Schlossknackminispiel, das ich kenne. Man muss mit dem Dietrich die einzelnen Riegel verschieben, bis man ihn gerade bis ans Ende schieben kann. Da die Riegel unterschiedliche Bewegungsradien haben, muss man immer mal wieder zurück und einen vorderen Riegel weder verändern, nachdem man einen der hinteren ausgerichtet hat. Da sind eine schön komplexe Puzzles dabei. Nur ist dieses Minispiel im falschen Spiel. Der Kooppartner hat in dem Moment nämlich nichts zu tun, außer dem anderen Tipps zu geben, was auch Streitpotenzial birgt. [Ist uns aber nicht passiert. Jedenfalls nicht doll.]
Unsere Odyssee durch den obskuren PS2-Horror endete mit dem Einlegen des ersten Teils und dem Schauen der beiden Musikvideos, die man nach dem Durchspielen freigeschaltet hatte. Und dann haben wir uns nochmal das Intro angeschaut und erschraken, als das Spiel startete. Das sah grafisch viel besser aus als das, was wir eben gespielt haben. Detaillierter und weniger flimmernd, viel sauberer. Klar, man konnte die Kamera nicht drehen, aber man merkt, dass die für den zweiten Teil ein viel kleineres Budget zur Verfügung hatten. Ich meine, es erschien 2007, da gab es ja nun schon die PS3, auch in Europa. Von daher hätte Hydravison vielleicht nicht so größenwahnsinnig sein sollen und so dermaßen auf eine Fortsetzung abzielen sollen, die unter den Umständen extrem unwahrscheinlich war.
Bei dem zweiten Kran muss man die Abrissbirne vorher aber erst finden, welche eines der absurdesten Rätsel meiner Spielerlaufbahn zur Folge hat. Also:
- Im Hof steht ein Kran, die Birne fehlt, ein Gebäude daneben hat ein großes Loch.
- In dem Gebäude findet man auf dem Flur einen Bagger, der die Abrissbirne in der Schaufel hat.
- Dieser hat jedoch kein Benzin mehr.
- Das findet man in einem Klassenschrank, der mit einer schweren Kette abgeschlossen ist, wofür man einen Bolzenschneider braucht.
- Man gießt das Benzin in den Bagger, lässt diesen die Birne aus dem Gebäude werfen.
- Dann kann man mit dem Kran die Birne aufnehmen und eine Wand einreißen.
Und wir haben uns hinterher überlegt, welche Ereigniskette zu der Situation geführt hat. War die Birne nicht korrekt gesichert, flog vom Kran durch das Fenster in eines der Gebäude und krachte in den Flur? Dann fuhren die Bauarbeiter einen Bagger in das Gebäude, um die Birne zu bergen und gerade, als er sie wieder rauswerfen sollte, ging ihm der Sprit aus? Daraufhin ging jemand einen Benzinkanister holen, was auch sonst, und dann muss sich wohl dieser Dialog entsponnen haben:
„Boss, hier ist das Benzin!“
„Du hast zu lange gebraucht, wir haben jetzt schon Feierabend.“
„Soll ich das Benzin zurückbringen?“
„Nein, auch du hast Feierabend, tu es in einen der Schränke hier.“
„Aber Boss, das ist nicht sicher.“
„Dann mach halt eine Kette vor den Schrank!“
Direkt hinter der eingerissenen Wand findet man einen Weg unter die Turnhalle, wo noch der zum Pflanzenwesen mutierte Bruder des Schuldirektors ist. Der ist übrigens doch nicht tot und der Buckelige sein Sohn, der ihn pflegt. Beim folgenden Bosskampf muss man den Buckeligen so oft treffen, bis er sich ausruhen muss, derweil sägt man die Wurzeln der Pflanze ab. Hat man das geschafft und die entführte Freundin gerettet, wird das ganze verbliebene Quartett von der Regierung entführt. Amy, die einen Babybauch hat (anscheinend schwanger vom mutierten Kenny und der Embryo in ihr wächst ganz schnell) und einer der drei noch aktiven Spielfiguren kommen in ein Auto, die anderen beiden in ein anderes. Das Auto verunglückt und man ist zu Beginn des Finales ohne Waffen und muss vor allen Feinden fliehen. Die High School war übrigens so nah an der Insel wie am College von Anfang, denn man ist wieder in einem der ersten Areale. Die Welt ist ein Dorf. Jetzt kann man die geheimnisvolle Tür im Keller öffnen und jetzt dreht die Story wirklich ab. Man findet Dokumente, wonach mindestens der amerikanische und französische Präsident in einem Geheimbund mit dem Schulrektor standen.
Und direkt hinterm College, auf dem kurzen Weg findet man einen Toten mit zufällig fast allen Waffen, die man vorher im Spiel hatte, ist ein Footballstadion und dort stellt Kenny den Endgegner - und kurz vor dem Kampf schießt sich eine der Spielfiguren etwas unerwartet in den Kopf, so dass nur zwei für den Bosskampf übrig bleiben.
Der Kampf ähnelt dem früheren mit Kenny, man schwächt ihn, bis er regeneriert, und muss dann zu zweit gleichzeitig Schalter betätigen, bis die eingehängten... ich habe vergessen, was das war, bis eben etwas sehr schweres auf ihn drauf fällt. Dann stirbt er - jetzt wohl wirklich. Oh mein Gott, wir haben Kenny getötet! Und ein Regierungshubschrauber hebt mit der schwangeren Amy ab. Die explodiert aber. Nicht der Hubschrauber, sie, der Hubschrauber dadurch aber auch und eine schwarze Sporenwolke verdunkelt den Himmel und die Reihe endet in einem nie aufgelösten Cliffhanger.
Somit endet Obscure und damit auch die Geschichte nennenswerter Spiele des Studios. Ich habe gegoogelt. Tatsächlich ist deren Webseite immer noch da und man kann nachvollziehen, dass 2013 die Lichter ausgingen und zwischen 2007 und dem Ende nur noch kleinere Produkte wie Solitaire für die PSP folgten.
Aber wie war das Spiel jetzt? Nun, nach der vorletzten Runde waren wir ziemlich positiv gestimmt und der Meinung, auch wenn die Story ziemlicher Trash geworden ist (der Vorgänger war ja noch lustiger Trash), dass das Spiel im Verlauf besser wurde und eigentlich doch ziemlich gut war. Von dem Finale waren wir aber beide ziemlich ernüchtert. Ein paar Meter wegrennen und ein Bosskampf waren aber auch nicht so der Knaller. Man muss wissen, wir hätten es wohl in einer Sitzung geschafft, aber das Spiel stürzte ab und wir hatten dann keine Lust mehr, weil wir ein gutes Stück hätten wiederholen müssen. Es stürzte übrigens wirklich das Spiel und nicht die alte PS2 ab. Das Spiel ließ sich normal beenden, die Konsole hat auf alles reagiert. Die Situation war, dass mein Kumpel von einem Gegner gepackt wurde und ich eine Tür öffnen wollte, zugegeben weil ich dachte, der wird ja dann zu mir gewarpt. Aber das allein hat wohl nicht den Absturz verursacht. Als wir beim zweiten Versuch, da hat man schon wieder eine Waffe, die Gegner erledigten und dann durch die Tür gingen, wird kurz vor dem Öffnen ein Dialog getriggert Meine Theorie ist, dass genau das nicht ging, weil die festgehaltene Spielfigur nicht in Position war und das Spiel einfach stehen blieb. Nicht aber der Controller meines Freundes, der vibrierte, bis das Spiel beendet wurde, in höchster Intensität.
Mein Fazit: Teil 1 ist ein empfehlenswertes Spiel im 80%-Bereich, der zweite Teil nur ein passabler 70er. Übrigens, ein letztes Wort zur Kamera: Beim Endgegner versagt das System. Ein Spieler fällt ständig aus dem Bild. Wegen Flächenangriffen ist es sogar klug, nicht dicht beieinander zu bleiben. Da der Endgegner aber sein Angriffsziel ständig wechselt, wird auch ständig mal die Figur, die nicht mehr im Bild ist, angegriffen. Und jetzt weiche mal aus, wenn du weder dich noch den Gegner siehst...
Was ich auch noch erwähnen möchte: Obscure II hat das beste Schlossknackminispiel, das ich kenne. Man muss mit dem Dietrich die einzelnen Riegel verschieben, bis man ihn gerade bis ans Ende schieben kann. Da die Riegel unterschiedliche Bewegungsradien haben, muss man immer mal wieder zurück und einen vorderen Riegel weder verändern, nachdem man einen der hinteren ausgerichtet hat. Da sind eine schön komplexe Puzzles dabei. Nur ist dieses Minispiel im falschen Spiel. Der Kooppartner hat in dem Moment nämlich nichts zu tun, außer dem anderen Tipps zu geben, was auch Streitpotenzial birgt. [Ist uns aber nicht passiert. Jedenfalls nicht doll.]
Unsere Odyssee durch den obskuren PS2-Horror endete mit dem Einlegen des ersten Teils und dem Schauen der beiden Musikvideos, die man nach dem Durchspielen freigeschaltet hatte. Und dann haben wir uns nochmal das Intro angeschaut und erschraken, als das Spiel startete. Das sah grafisch viel besser aus als das, was wir eben gespielt haben. Detaillierter und weniger flimmernd, viel sauberer. Klar, man konnte die Kamera nicht drehen, aber man merkt, dass die für den zweiten Teil ein viel kleineres Budget zur Verfügung hatten. Ich meine, es erschien 2007, da gab es ja nun schon die PS3, auch in Europa. Von daher hätte Hydravison vielleicht nicht so größenwahnsinnig sein sollen und so dermaßen auf eine Fortsetzung abzielen sollen, die unter den Umständen extrem unwahrscheinlich war.