Re: Donkey Kong Bananza
Verfasst: 28. Apr 2025, 23:35
Bananza hat Einflüsse von DKC2 und 3.
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https://nintendoeverything.com/shigeru- ... gs-design/Miyamoto erklärte gegenüber IGN Folgendes zu den Gründen, warum Nintendo das Design von Donkey Kong geändert hat:
„Ich bin immer noch aktiv an der Charaktererstellung und der Arbeit mit den Charakteren beteiligt. Und wenn ich an die erste Generation von Donkey Kong Country zurückdenke, haben wir mit Rare zusammengearbeitet, um Donkey Kong Country zu entwickeln.
Als wir darüber sprachen, neue Versionen zu entwickeln und Donkey Kong weiterzuentwickeln, entwickelten wir das Spiel Jungle Beat. Wir arbeiteten mit dem Team zusammen, das 3D Mario entwickelt hatte. Mit der damals verfügbaren Technologie konnten wir Donkey Kong ausdrucksstärker gestalten. Und als wir das Design von Rare noch einmal betrachteten, überlegten wir: Was können wir tun, um es ausdrucksstärker zu gestalten? Und für den Film entschieden wir uns, mit diesem Donkey Kong-Design der neuen Generation weiterzumachen.“
Werft mit uns einen tiefgreifenden Blick auf den vielschichtigen Untergrund von Donkey Kong Bananza, das exklusiv auf Nintendo Switch 2 erscheint.
00:00:00 Willkommen
00:22:15 Beginn der Präsentation
00:24:22 DKs Fertigkeiten
00:28:08 Bananza-Formen
00:30:23 Void Company
00:31:48 Banandium-Juwelen
00:32:08 Herausforderungs-Ruinen
00:33:39 Sammel-Items
00:35:56 Fotomodus
00:36:14 Ko-op-Modus
00:37:10 Unterstützt-Modus
00:37:29 DK Artist
00:38:04 amiibo
zum Glück
Wenn es der Struktur von Odyssey folgt, dann ist das bloße Durchspielen der Story eine recht lineare Veranstaltung und man verbringt gar nicht so viel Zeit in den Leveln.Clawhunter hat geschrieben: ↑18. Jun 2025, 18:13 Ich glaube dieses befriedigende Draufprügeln auf alles würde besser in ein eher lineareres, aber dafür actionvolleres, Adventure (aka 3D Land) passen.
Das Direct gesehen? In Sachen Sammelitems will es DK 64 offenbar sehr wohl schlagen. Aber wenigstens muss man nicht alle Wege fünfmal ablatschen, also wird es sich schon besser anfühlen.
Von dem, was Donkey Kong und Pauline in diesem brandneuen Action-Adventure-Plattformspiel für Nintendo Switch 2 vorhaben, bis hin zur Analyse der Umgebungen, des Gameplays, der goldenen Bananen und mehr – hier ist der Gameplay-Übersichtstrailer zu „Donkey Kong Bananza“!
https://www.nintendolife.com/news/2025/ ... -confirmedWir wussten, dass das Team hinter Super Mario Odyssey fleißig an Donkey Kong Bananza gearbeitet hat, doch nun wurde bestätigt, dass Kazuya Takahashi als Game Director und Kenta Motokura als Produzent des Spiels fungiert.
Motokura führte zuvor Regie bei Super Mario Odyssey und arbeitete an Spielen wie Super Mario Sunshine, Pikmin und Super Mario Galaxy, während Takahashi erst 2020 zu Nintendo kam und wichtige Erfahrung im Open-World-Gamedesign mitbrachte.
Natürlich stellt sich uns jetzt die entscheidende Frage, was das möglicherweise für den nächsten 3D-Mario-Titel bedeuten könnte. Bedeutet das, dass Motokura, der für Bananza verantwortlich ist, auch an der Entwicklung eines neuen Mario-Titels gearbeitet hat? Es ist fast sicher, dass etwas in Arbeit ist, aber wann und wie es sich zeigt, ist ungewiss.
https://nintendoeverything.com/donkey-k ... explained/Motokura gab auch Einblicke in die Entstehung der Zerstörungsmechanik. Diese Technologie war bereits in Super Mario Odyssey enthalten, und nach einigen Experimenten mit Nintendo, bei denen festgestellt wurde, dass es ein Match mit Donkey Kong gab, ging es mit Donkey Kong Bananza weiter.
Motokura erwähnte:
Ich habe auch mit Herrn Koizumi gesprochen, dem Regisseur von Jungle Beat. Für ihn war ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zu einer Figur wie Mario die längeren, stärkeren Arme von Donkey Kong. Wir haben all diese besonderen Merkmale von Donkey Kong als Figur aufgegriffen und überlegt, wie wir sie in ein neues Spiel integrieren könnten. Etwa zur gleichen Zeit experimentierte ein Programmierer mit Voxel-Technologie. Wir hatten diese Voxel-Technologie bereits in einigen Bereichen von Super Mario Odyssey eingesetzt, wo man sich zum Beispiel im Luncheon Kingdom durch Käse graben oder im Snow Kingdom durch Schnee pflügen konnte. Dieser Programmierer führte verschiedene technische Experimente durch, bei denen man sogar Voxel werfen oder Löcher reißen konnte.
Als wir die Kompatibilität von Donkey Kongs charakteristischen Eigenschaften – seiner Stärke und seinen langen Armen – mit der Möglichkeit der Voxel-Technologie erkannten, sahen wir eine gute Kombination, die uns auf die Idee brachte, Zerstörung als Kernelement des Gameplays in diesem Titel zu etablieren. Entschuldigen Sie, dass die Antwort etwas lang geworden ist, aber so kamen wir von der Möglichkeit, zunächst an diesem Projekt zu arbeiten, bis hin zur Entwicklung des Konzepts, das uns bis zum Ende begleitete.“
Geht Donkey Kong Bananza, einem Abenteuer tief unter der Erde, auf den Grund!
Donkey Kong Bananza erscheint am 17. Juli – nur auf Nintendo Switch 2.
https://www.ntower.de/news/95146-donkey ... -oberwelt/Der Producer Kenta Motokura sagte, dass es für die Programmierer ziemlich komplex war das Leveldesign hinzukriegen. Bevor überhaupt solche Level gebaut wurden, musste eine Technologie entwickelt werden, die diese Ideen unterstützt. Dies war daher eine große Herausforderung. Voxels sind quasi wie Pixel, allerdings kleine 3D-Objekte, so gibt es sie zum Beispiel in der Welt von Minecraft. Wenn der Spieler die Erde schlägt, zerbricht sie in hunderte kleiner Voxels. Dies bietet die Basis für verschiedene Puzzle-Herausforderungen.
Der Director Kazuya Takahashi verwies darauf, dass durch den Abbau einer Schicht, neue Voxels entdeckt werden, welche untereinander interagieren können. Wenn man zum Beispiel die Eiswelt besucht, so ist die Eiswelt nicht einfach da, damit sie da ist, sondern man hat auch an Interaktionen mit den Voxeln gedacht. Was wäre zum Beispiel wenn es Lava in einer Eiswelt gäbe, wie würde hier die Interaktion aussehen? Durch die Zerstörung ermöglicht man es neues zu entdecken, sofern man vermutet, dass sich etwas interessantes dahinter verbirgt. Dies weckt den Erkundungsdrang der Spieler.
https://nintendoeverything.com/donkey-k ... -director/Auf die Frage nach den Framerate-Einbrüchen in Donkey Kong Bananza erklärte Takahashi:
„Es gibt mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Erstens haben wir bewusst Effekte wie Hit-Stop und Zeitlupe eingesetzt, um Einschläge hervorzuheben. Zweitens kommt es aufgrund der Voxel-Technologie manchmal zu erheblichen Veränderungen und Zerstörungen in der Umgebung. Wir sind uns bewusst, dass die Performance in diesen Momenten leicht nachlassen kann. Wie Sie jedoch bereits sagten, läuft das Spiel insgesamt flüssig, und bei größeren Veränderungen haben wir Spaß und Spielbarkeit in den Vordergrund gestellt.“
https://www.play3.de/2025/07/14/gta-6-u ... orld-epos/Wie Produzent Kenta Motokura und Game Director Kazuya Takahashi jetzt nämlich in einem Interview mit La Vanguardia (via TheGamer) verraten haben, befindet sich das kommende Jump & Run seit fast acht Jahren in der Entwicklung.
https://nintendoeverything.com/donkey-k ... nce-break/Takahashi bemerkte im Interview:
„Es gibt viel Spielraum, was den Spielfortschritt angeht. Man kann zum Beispiel Orte oder Teile der Geschichte überspringen, ohne Konsequenzen zu befürchten. Wenn das Spiel in eine von uns nicht beabsichtigte Richtung verläuft, nennen wir das in der Entwicklersprache einen ‚Sequenzbruch‘. Normalerweise werden in der Spieleentwicklung Einschränkungen eingeführt, um dies zu verhindern. Da es in diesem Spiel aber um Zerstörung geht, wollten wir den Spielern freies Spielen ermöglichen. Ehrlich gesagt machen Einschränkungen uns Entwicklern die Arbeit viel einfacher. (lacht) Aber experimentieren Sie ruhig.“