


Es überlebt wohl eher irgendwie und kraucht vor sich hin und das 99 fach.
Ich mag es ja grob aus dem Grund, wegen dem du fragst, nicht. Also Battle Royale im allgemeinen. Wobei es neben der wirklich niederigen Siegeschance auch noch der Faktor "wenn ich raus bin, ist es nervig noch die Runde fertig zu schauen... doch rausgehen fühlt sich unbefriedigend an" bei den anderen Battle Royale ist. Deshalb konnte mich bisher nur Fall Guys ein wenig dran halten, weil dies mehrere abgetrennte Runden hat.Clawhunter hat geschrieben: ↑16. Sep 2023, 21:06 Wie viele Partien müsste man spielen bis man einmal gewinnt? 99?![]()
Das ist einfach ne Zahl die "cool aussah" aber vielleicht spielerisch gar nicht der Idealzustand ist. Spielt hier eigentlich jemand diese Battle Royale Sachen?! Was sind dort die magischen (und spaßbringenden) Zahlen?
Ein "überlebt" wäre nur gegeben, wenn die Reihe ab und an wenigstens in irgendeiner Art ein paar Lebenszeichen von sich gegeben hätte, ähnlich wie es mit Metroid und z.B. Federation Force gewesen ist. Aber bei F-Zero gab in der Richtung gut 19 Jahre absolut gar nichts. Insofern kann 99 schon als eine Art Wiederbelebung bezeichnet werden.Shiningmind hat geschrieben: ↑16. Sep 2023, 20:20Es überlebt wohl eher irgendwie und kraucht vor sich hin und das 99 fach.
Das musst du jetzt aber mal erklärenClawhunter hat geschrieben: ↑21. Okt 2023, 15:59 apropos:
Rayman Origins und Konsorten sind lame. Es fehlt das haptische Feedback!
eigentlich wusste ich dass der Begriff Haptik doof war, aber mir fehlte in dem Moment ein besseres WortScorplian hat geschrieben: ↑22. Okt 2023, 21:42Das musst du jetzt aber mal erklärenClawhunter hat geschrieben: ↑21. Okt 2023, 15:59 apropos:
Rayman Origins und Konsorten sind lame. Es fehlt das haptische Feedback!![]()
Meinst du Rumble vom Controller oder Ähnliches?
Ist unter anderem als "Hit Stop" bekannt. Wird in vielen verschiedenen Spielen in vielen verschiedenen Genre auf viele verschiedene Art genutzt.Clawhunter hat geschrieben: ↑24. Okt 2023, 00:20eigentlich wusste ich dass der Begriff Haptik doof war, aber mir fehlte in dem Moment ein besseres WortScorplian hat geschrieben: ↑22. Okt 2023, 21:42Das musst du jetzt aber mal erklärenClawhunter hat geschrieben: ↑21. Okt 2023, 15:59 apropos:
Rayman Origins und Konsorten sind lame. Es fehlt das haptische Feedback!![]()
Meinst du Rumble vom Controller oder Ähnliches?
Ich meine eigentlich in erster Linie visuell/spielerisch ein Feedback wenn man was falsches macht. Stattdessen durchläuft man einfach Gegner etc.
Da sind mir die Nintendo-Spiele (Mario, Kirby etc) viel lieber mit ihrem starken Feedback wenn man getroffen wird. Vermutlich sogar im Multiplayer; wobei ich nicht sicher bin ob die Nintendo-Lösung bei New Super Mario Bros Wii/U dass das Spiel kurz anhält die richtige war. (wie isses bei Wonder?)
Bin auch vor ein paar Monaten zum ersten mal mit einem E-Bike gefahren und nach anfänglichen Schwierigkeiten lief es eigentlich ganz gut. Eine schlechteren Kurvenlage ist mir aber nicht aufgefallen.apropos um eine weitere doofe Analogie zu verwenden: Rayman fühlt sich wie ebike fahren an - es ist kein echtes Radfahren mehr!!!
(bin gestern ebike gefahren und es hat mir wirklich missfallen: man strengt sich mal überhaupt nicht an; selbst auf eco so gut wie gar nicht [niedrigste Hilfsstufe]; man beschleunigt viel zu schnell; das Fahrrad hat durch den schweren Akku [in dem Fall in der Mitte] eine schlechte Kurvenlage - kurzum: Ich würde mich nicht wundern wenn ebikes viel mehr Verletzungsgefahr mit sich bringen als normale Fahrräder. Und ein Training ist es halt auch nicht mehr [trotz der Studie die ich mal las die meinte es sei besser als nix...])
Naja bei mir ist die Auswahl ob ich mit dem ebike (bzw Pedelec, ebike ist ja an sich was andres) zur Arbeit fahre und mich somit grundsätzlich bewege, oder ob ich mit ÖPNV fahre und mich gar nicht bewege. Fürs normale radeln ist mir die Strecke zu anstrengend. Und ich komme auch beim ebike fahren durchaus leicht ins Schwitzen - nicht wenn man gemütliche 10km/h fährt oder so, aber ich fahre halt die meiste Zeit knapp über den 25km/h bis zu denen unterstützt wird.Clawhunter hat geschrieben: ↑24. Okt 2023, 00:20 apropos um eine weitere doofe Analogie zu verwenden: Rayman fühlt sich wie ebike fahren an - es ist kein echtes Radfahren mehr!!!
(bin gestern ebike gefahren und es hat mir wirklich missfallen: man strengt sich mal überhaupt nicht an; selbst auf eco so gut wie gar nicht [niedrigste Hilfsstufe]; man beschleunigt viel zu schnell; das Fahrrad hat durch den schweren Akku [in dem Fall in der Mitte] eine schlechte Kurvenlage - kurzum: Ich würde mich nicht wundern wenn ebikes viel mehr Verletzungsgefahr mit sich bringen als normale Fahrräder. Und ein Training ist es halt auch nicht mehr [trotz der Studie die ich mal las die meinte es sei besser als nix...])
Wenn du Hit Stops in Hülle und Fülle erleben willst, musst du nur zu Capcoms Werken greifen. Street Fighter, Monster Hunter oder Dragon's Dogma sind voll von Hit Stops in verschiedensten Intensitäten.Clawhunter hat geschrieben: ↑24. Okt 2023, 14:58 wow wer hätte gedacht dass es dafür einen designierten Begriff gibt?! Stellt euch jetzt vor als ob mich diese Erkenntnis trifft wie ein Hit Stop! Danke dafür @Cube^^
apropos: dieser Effekt fehlt auch bei Titan Quest im Gegensatz zu Diablo, weshalb Erstgenanntes halt lappig rüberkommt![]()
Oh, achso das...Clawhunter hat geschrieben: ↑24. Okt 2023, 00:20 eigentlich wusste ich dass der Begriff Haptik doof war, aber mir fehlte in dem Moment ein besseres Wort
Ich meine eigentlich in erster Linie visuell/spielerisch ein Feedback wenn man was falsches macht. Stattdessen durchläuft man einfach Gegner etc.
Da sind mir die Nintendo-Spiele (Mario, Kirby etc) viel lieber mit ihrem starken Feedback wenn man getroffen wird. Vermutlich sogar im Multiplayer; wobei ich nicht sicher bin ob die Nintendo-Lösung bei New Super Mario Bros Wii/U dass das Spiel kurz anhält die richtige war. (wie isses bei Wonder?)
(Danke btw, für das Sakurai Video. Schön erklärt)Cube hat geschrieben: ↑24. Okt 2023, 15:35 Wenn du Hit Stops in Hülle und Fülle erleben willst, musst du nur zu Capcoms Werken greifen. Street Fighter, Monster Hunter oder Dragon's Dogma sind voll von Hit Stops in verschiedensten Intensitäten.
Aber warum das in Rayman nicht vorhanden ist, nun, das könnte bei einem Platformer wie diesem schlicht zu viel sein. Die Gegner, die "durchlaufen" werden, sind so ziemlich alle normale 08/15-Gegner. Bei all denen einen Hit Stop einzusetzen, egal wie kurz dieser auch sein mag, könnte den Spielfluß doch schon stark beeinträchtigen. Mario und Donkey Kong setzen in der Richtung in der Regel auch keinen Hit Stop ein.
Vielleicht spielt man einfach üblicherweise Psychos? Ich mein, Link geht auch in anderleuts Häuser und schmeißt deren Vasen durch die Gegend, um deren versteckte Rubine zu klauen und plaudert noch nebenbei mit den Einwohnern...WhiteHorse hat geschrieben: ↑2. Jan 2024, 16:20 Was ist das eigentlich für eine dämliche Videospiellogik, dass wir als Protagonisten in ein Gebiet/Haus eindringen und wenn die dort lebenden Leute uns angreifen, wir uns wundern und im schlimmsten Fall auch noch töten? Weil wir immer die Guten sind? Die Leute leben da ihr Ding und wir sind die Eindringlinge. Wissen von Nix und nennen sie irre. Ich hab gerade A Plaque Tale 2 angefangen, aber das hat mich bei Last of Us schon so enorm gestört. Wir marschieren da von einem gut erkennbar abgeschirmten Gebiet ins nächste und gehen durch wie Rambo, während die anderen sich im Kern nur verteidigen. Wenn unsere Unterkunft angegriffen wird, machen wir dasselbe und stellen auch keine Fragen, das kommt einfach mit dem Zustand der Welt, wie sie in dem jeweiligen Spiel gerade ist.
Währenddessen hab ich gerade in Genshin eine Sidequest abgeschlossen, wo ich mich nickend und winkend von 2 Leuten verabschiedet habe, die gerade dabei waren einen Mann zu töten, der seiner Tochter und seiner Enkelin das Leben zur Hölle gemacht hat. Morally grey? Sure! Aber ich bin dankbar für die Option gewesen, nicht einzugreifen. Wir müssen nicht immer die Welt retten und nach dem Bild des Protagonisten formen.
So.