Super Kiwi 64 is a 3D-Platformer and Collect-a-Thon, in a low poly late 90s console look.
Features:
- Low poly late 90s retro looks.
- Kiwi can jump, glide, corkscrew-attack and stick to walls in order to jump up almost every wall.
- The levels can be played in any order, and not every level needs to be finished in order to collect enough to reach the ending.
- Features a bird with a long beak!
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 7. Apr 2022, 08:12
von Yoshi
Habn wir schon einen 2022 Release angekündigt ? Davon weiß ich gar nichts.
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 7. Apr 2022, 08:21
von Screw
Yoshi hat geschrieben: ↑7. Apr 2022, 08:12
Habn wir schon einen 2022 Release angekündigt ? Davon weiß ich gar nichts.
Ein Besuch im Gaming-Village lohnt sich immer.
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 7. Apr 2022, 08:38
von Z.Carmine
Yoshi hat geschrieben: ↑7. Apr 2022, 08:12
Habn wir schon einen 2022 Release angekündigt ? Davon weiß ich gar nichts.
Im Video von Nintendo Life stand das. Etwa bei 3:30.
Das war deutlich der anspruchsvollste Port für mich bisher. Als ich es erstmals lauffähig auf der Switch hatte, war die Framerate stellenweise nur bei 10fps; es ohne (in allen Levels außer einem) oder nur mit minimalen (in einem Level) optischen Abstrichen auf 60fps hichzubringen und die Ladezeiten einzufangen war echt eine Herausforderung. Aber nach meinem Geschmack hat es sich für das Spiel fraglos gelohnt .
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 20. Nov 2022, 22:07
von Shiningmind
Wie umfangreich ist das Game eigentlich?
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 20. Nov 2022, 22:35
von Yoshi
Shiningmind hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 22:07
Wie umfangreich ist das Game eigentlich?
8 Level zu je 5 Hauptsammelgegenständen. Ich weiß nicht mehr wie lang ich beim ersten Mal gebraucht habe. Bei einer Probeaufnahme für marcus, wo ich das Spiel schon zahlreiche male durchgespielt habe, brauchte ich noch 30 Minuten. Schwer abzuschätzen, wie lang es beim ersten Mal dauert, vielleicht 1-2h?
Shiningmind hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 22:07
Wie umfangreich ist das Game eigentlich?
8 Level zu je 5 Hauptsammelgegenständen. Ich weiß nicht mehr wie lang ich beim ersten Mal gebraucht habe. Bei einer Probeaufnahme für marcus, wo ich das Spiel schon zahlreiche male durchgespielt habe, brauchte ich noch 30 Minuten. Schwer abzuschätzen, wie lang es beim ersten Mal dauert, vielleicht 1-2h?
Nice. Ich werds wohl kaufen. Es versprüht richtigen Feel Good Charme und der Kiwi ist süß. Sowas kann man in den Wintermonaten immer gebrauchen.
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 21. Nov 2022, 07:37
von Cube
Yoshi hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 15:47
Das war deutlich der anspruchsvollste Port für mich bisher. Als ich es erstmals lauffähig auf der Switch hatte, war die Framerate stellenweise nur bei 10fps; es ohne (in allen Levels außer einem) oder nur mit minimalen (in einem Level) optischen Abstrichen auf 60fps hichzubringen und die Ladezeiten einzufangen war echt eine Herausforderung. Aber nach meinem Geschmack hat es sich für das Spiel fraglos gelohnt .
Alternativ hättest ja voll auf ein autentisches Retro-Gefühl setzen und die Bildrate bei 20 ~ 30 fps belassen können.
Screw hat geschrieben: ↑6. Apr 2022, 21:38
3D J&R für
Yoshi hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 15:47
Das war deutlich der anspruchsvollste Port für mich bisher. Als ich es erstmals lauffähig auf der Switch hatte, war die Framerate stellenweise nur bei 10fps; es ohne (in allen Levels außer einem) oder nur mit minimalen (in einem Level) optischen Abstrichen auf 60fps hichzubringen und die Ladezeiten einzufangen war echt eine Herausforderung. Aber nach meinem Geschmack hat es sich für das Spiel fraglos gelohnt .
Alternativ hättest ja voll auf ein autentisches Retro-Gefühl setzen und die Bildrate bei 20 ~ 30 fps belassen können.
Screw hat geschrieben: ↑6. Apr 2022, 21:38
3D J&R für
Und .
Ein True 64 Modus mit 25 FPS und Nebel …Yoshi…da geht noch was!
Yoshi hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 15:47
Das war deutlich der anspruchsvollste Port für mich bisher. Als ich es erstmals lauffähig auf der Switch hatte, war die Framerate stellenweise nur bei 10fps; es ohne (in allen Levels außer einem) oder nur mit minimalen (in einem Level) optischen Abstrichen auf 60fps hichzubringen und die Ladezeiten einzufangen war echt eine Herausforderung. Aber nach meinem Geschmack hat es sich für das Spiel fraglos gelohnt .
Alternativ hättest ja voll auf ein autentisches Retro-Gefühl setzen und die Bildrate bei 20 ~ 30 fps belassen können.
Screw hat geschrieben: ↑6. Apr 2022, 21:38
3D J&R für
Und .
Ein True 64 Modus mit 25 FPS und Nebel …Yoshi…da geht noch was!
Nebel ist bei Unity ein teurer Effekt, da wären die 25fps auch mit der aktuellen Optimierung wahrscheinlich gratis mit drin gewesen . Aber ich finde, die Idee hinter Retro-Spielen ist eher, einen Look zu machen, der an die Zeit erinnert, ohne aber die Einschränkungen mitzunehmen, die man ohne Not echt nicht will. Daher habe ich auf jeden Fall immer den Anspruch, dass die Spiele, die ich publishe, die 60fps schaffen. Man soll ja eher denken "das waren noch Zeiten" und nicht "gut dass die Zeiten vorbei sind" .
Übrigens sind die lichtunabhängigen Dropschatten auch viel teurer als die Echtzeitschatten von Unity, was bei Kiwi (aber vorher in geringerem Maße auch schon bei den Toree-Spielen) eine echte Herausforderung darstellt.
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 21. Nov 2022, 11:30
von Cube
Shiningmind hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 07:41
Ein True 64 Modus mit 25 FPS und Nebel …Yoshi…da geht noch was!
Also bei den damaligen Spitzen-Platformern kann ich mich nicht an große Nebelvorkommen erinnern.
Yoshi hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 08:56
Nebel ist bei Unity ein teurer Effekt, da wären die 25fps auch mit der aktuellen Optimierung wahrscheinlich gratis mit drin gewesen . Aber ich finde, die Idee hinter Retro-Spielen ist eher, einen Look zu machen, der an die Zeit erinnert, ohne aber die Einschränkungen mitzunehmen, die man ohne Not echt nicht will. Daher habe ich auf jeden Fall immer den Anspruch, dass die Spiele, die ich publishe, die 60fps schaffen. Man soll ja eher denken "das waren noch Zeiten" und nicht "gut dass die Zeiten vorbei sind" .
Übrigens sind die lichtunabhängigen Dropschatten auch viel teurer als die Echtzeitschatten von Unity, was bei Kiwi (aber vorher in geringerem Maße auch schon bei den Toree-Spielen) eine echte Herausforderung darstellt.
Schon interessant, wie damals alltägliche Effekte die heutige Software Probleme bereiten kann. Oder sträubt sich die Hardware?
Shiningmind hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 07:41
Ein True 64 Modus mit 25 FPS und Nebel …Yoshi…da geht noch was!
Also bei den damaligen Spitzen-Platformern kann ich mich nicht an große Nebelvorkommen erinnern.
Yoshi hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 08:56
Nebel ist bei Unity ein teurer Effekt, da wären die 25fps auch mit der aktuellen Optimierung wahrscheinlich gratis mit drin gewesen . Aber ich finde, die Idee hinter Retro-Spielen ist eher, einen Look zu machen, der an die Zeit erinnert, ohne aber die Einschränkungen mitzunehmen, die man ohne Not echt nicht will. Daher habe ich auf jeden Fall immer den Anspruch, dass die Spiele, die ich publishe, die 60fps schaffen. Man soll ja eher denken "das waren noch Zeiten" und nicht "gut dass die Zeiten vorbei sind" .
Übrigens sind die lichtunabhängigen Dropschatten auch viel teurer als die Echtzeitschatten von Unity, was bei Kiwi (aber vorher in geringerem Maße auch schon bei den Toree-Spielen) eine echte Herausforderung darstellt.
Schon interessant, wie damals alltägliche Effekte die heutige Software Probleme bereiten kann. Oder sträubt sich die Hardware?
Ein Stück weit ist es natürlich die Hardware, weil Hardwareseitige Unterstützung von N64-Nebel und Dropschatten heute nicht mehr wichtig ist, weil die meisten Spiele Echtzeitschatten und vernünftig aussehenden Nebel bevorzugen. Hinzu kommt auch, dass Unity dann eben seinerseits ebenfalls nur die modernen Effekte umsetzt. Der alte N64-Nebel existiert gar nicht mehr, man müsste also den modernen, sehr teuren (weil auch und vor allem als realistischer Atmosphäre-Effekt gedachten) Nebel nutzen um den N64-Nebel nachzubilden. Dropschatten sind bei Unity quasi negative Lichtquellen, die in einem zusätzlichen Pass berechnet werden müssen, das ist schweineteuer.
Entweder ein Banjo oder eine Kazooie, nehme ich an.
Re: Super Kiwi 64
Verfasst: 21. Jan 2024, 19:49
von Screw
Sorry for the needlessly cinematic AAA trailer nonsense. I just really wanted to do it at least once!
This is a kinda bonkers and rather experimental update for Super kiwi 64! I don't know what I was thinking, it just happened and it might feel a bit raw since I got out of my comfort zone and tried a lot of new things... hope you still enjoy it either way!
It's coming january 26th to the steam and switch version of Super Kiwi 64 and like I said: It's free!
Also yes: This is way more enjoyable to people who have played Macbat 64 and Toree 3D, but it should be fine either way