ja aber die Frage ist halt: Was macht der Mehrheit der Spieler [dieses Spiels] Spaß?
Und die zweite Frage wäre: Kann man das Game so gestalten, dass es noch mehr Leuten Spaß macht? In diesem Fall wären es dann sozusagen beide Gruppen: Die Leute die am Inventory-Management Spaß haben und diejenigen die daran keinen Spaß haben. Der große Vorteil am PC bzw. bei Bethesda und auch bei Outer Worlds ist, dass es Fan-Mods gibt, die den Leuten "mehr Spaß" ermöglichen.
Außerdem sag ich in erster Linie, dass es
besseres Inventory-Mangement geben müsste als das was ich hier bei Outer Worlds habe, nicht dass es zwingend ganz abgeschafft werden müsste. ABER: Ich fänds cool wenn auch mal ein fettes RPG sagt - hey, es gibt viele Spieler die keine Lust darauf haben dass ihr Inventar ständig voll ist, schaffen wir doch mal die Inventarbegrenzungen ganz ab und gucken was die Masse an Spielern dann dazu sagt. Ich bin mir sehr sicher, dass die meisten Spieler das mit Liebe aufnehmen würden. (Inventar-Management ist dann halt KANN aber kein ZWANG, weil das Inventar existiert ja weiterhin nur halt ggf vollgepackter^^)
Spielerisch ist es halt bislang blöd in diesen großen West-RPGs gelöst (meine wie gesagt in erster Linie Bethesda-Games und Outer Worlds - wobei ich nicht weiß wies bei Starfield ist. Wer weiß es?); da fällt mir gerade ein dass es in JRPGs ja eigentlich nie n Thema ist. Insofern hier 1:0 für JRPGs
PS: Bei Diablo (1,2,3 egal) fand ichs ehrlich gesagt völlig ok; da wars quasi Teil des Spiels dass man dadurch "ne Pause" kriegt dass man das Inventar mal leeren muss^^
ansonsten könnte man nie durchatmen

(so gings mir zumindest häufig^^)
[charms waren aber lame, das inventar war so schon klein genug]
@Herausforderung
ich mag theoretisch auch Herausforderung; was ich nicht mag ist halt "genervt" zu werden. Dazu zählt halt auch zig Mal an der gleichen Stelle zu sterben^^ Bei diesen großen RPGs wie Outer Worlds ist es eh so dass so viele Faktoren die Spielherausforderung beeinflussen, dass es eigentlich nie ordentlich balanced ist, sprich: Es ist (gefühlt) komplett willkürlich ob jetzt ein Kampf mal schwer oder leicht ist und weils für mich gefühlt willkürlich ist, ist es mir eigentlich egal: Ich brauch dann keinen schwierigen Kampf (außerdem spielen sich die eh alle gleich).
Aber stimmt schon, selbst für mich wars am Ende zu leicht (ich hatte irgendwie Thors Hammer gefunden den ich die zweite Hälfte des Spiels nur geschwungen habe und alles damit umgenietet); aber die Kämpfe waren auch nicht das was mich antrieb sondern eben die Welt/Story/Charaktere/Dialoge/Entscheidungsmöglichkeiten in den Dialogen, also das Storytelling. Außerdem ist es cool NPCs töten zu dürfen, allein dafür kriegt so ein Spiel in meiner persönlichen Bewertung einen großen Bonus (vor allem wenn man dann noch in der Story weiterspielen kann und sich die Story entsprechend anpasst^^).