Re: Arcade Racer 2022
Verfasst: 5. Apr 2022, 23:18
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Es sieht sehr gut aus, aber ich fürchte, es wird sich wie Wipeout spielen.
Wäre für mich ja eher ein Pluspunkt
Ich würde schon sagen, dass der erste etwas näher an Wipeout war als an F-Zero, aber es war schon deutlich arcadiger als Wipeout. Für mich genügend, dass ich Spaß daran haben konnte.
Ja, ich verstehe die Ansicht auch gut. Es kommt auch drauf an, welchen Aspekt man da stärker betrachtet. Dieses "Hover Feeling" z.B. ist ja mehr ein Sache von WipEout und ist so in F-Zero garnicht drin. Das kann man mögen oder nicht mögen. Redout geht da in dem Punkt definitv mehr Richtung WipEout. Die Strecken hingegen sind dann aber etwas gerader und länger als in WipEout, wodurch ich hierbei dann mehr an F-Zero denken muss. Ich würde hierbei übrigens mal noch FastRMX in den Raum werfen, denn dem finde ich Redout noch am ähnlichsten (Waffen, PickUp und Boost Funktionen mal außen vor gelassen).
Ist Fast Racing Neo eigentlich stark anders als Fast RMX?Clawhunter hat geschrieben: ↑12. Jun 2022, 11:30 btw zur Redout-Diskussion: Vom Style ist das ja genau meins, aber vom Fahrgefühl bin ich (ähnlich wie bei Wipeout) nie ganz warm geworden - habs also auch nach ein paar Stunden abgebrochen, also erwarte ich bei Redout2 ähnliches; aber hoffe natürlich das beste. Bspw. Fast Racing Neo sagt mir deutlich mehr zu vom Fahrgefühl; einfach "tighter" wenn ich einfach mal ein nichtssagendes Adjektiv einwerfen darf![]()
Wie toll ist das Spiel denn bitte???
Vielleicht ist das genau der Grund, warum mir das hingegen ähnlich vorkommt. In Fast RMX und Redout fahre ich nämlich gleichermaßen in jeder Kurve an die WandClawhunter hat geschrieben: ↑12. Jun 2022, 20:13 ich glaub Fast Racing Neo und Fast RMX sind quasi das gleiche Spiel (zumindest hatte ich keine Anlass gesehen mir RMX zu holen). Btw. fand ichs halt in "Fast" wesentlich einfacher die Kurven gut zu nehmen im Vergleich zu Redout; also mindestens mal so dass man nicht so häufig überrascht von ner Kurve (bzw von der eigenen Fahrlinie) wurde. Fand das Hoovern in "Fast" entsprechend vertretbar; in den anderen Titeln (WipeOut/Redout) wars mir too much.
Danke, freut mich auchClawhunter hat geschrieben: ↑12. Jun 2022, 20:13 btw schön dass wir jezt einen weiteren Arcade-Racer-Fan mit dir hier haben, Scorplian^^
Set in a ’90s retro future, Inertial Drift: Twilight Rivals Edition is an arcade racer with a devastatingly unique handling model and unbelievably satisfying twin-stick drift mechanics, coming to current generation consoles packed with brand new content.
https://www.gematsu.com/2022/06/inertia ... box-series“Twilight Rivals Pack” for Inertial Drift
Gamers on PlayStation 4, Xbox One, Switch, and PC can enjoy fresh Inertial Drift content with the “Twilight Rivals Pack,” coming stacked with:
Brand new “Twilight Rivals” single-player story mode.
Four tracks, including reversible routes.
Four new cars, all exclusively unique from each other!
And more!
The “Twilight Rivals Pack” for PlayStation 4, Xbox One, Switch, and PC releases alongside Inertial Drift: Twilight Rivals Edition for PlayStation 5 and Xbox Series X later this year!
Ich finde es sehr geil bisher. Muss aber betonen, dass mir der Vorgänger auch schon sehr gut gefiel.
Es gibt eigentlich nur zwei Sonics, die überhaupt Tutorial-Missionen haben, Secret Rings und Black Knight, beide Wii. Ich denke, du meinst Secret Rings. Schwer sind die Tutorials allerdings nicht.Clawhunter hat geschrieben: ↑18. Jun 2022, 11:09 ich erinner mich noch an ein Sonic, wo die Tutorial-Missionen halt viel zu viele waren und es einfach nur nervig war (man stellte sich die Frage: Wann beginnt endlich der spaßige Teil des Spiels??). Aber frag mich nicht welches das war, vermutlich für die Wii. (Kein Sonic-Experte, @Yoshi wirds besser wissen)
Ja das stimmt schon. Wenn ich da schon schlicht an CTR denke, bei dem viele das Drift/Boost-System nicht ganz verstehen, dann merkt man schon wie früh so ein Tutorial schon nötig wäre. Aber es kommt natürlich auch auf die Bereitschaft für ein Tutorial an, die dann wieder von Spieler zu Spieler unterschiedlich ist. Ich persönlich finde Tutorials oft sehr nervig, vor allem wenn dem auch noch irgendwie ein Story Zeug dabei steht, was die ganze Sache noch streckt (kommt seltener bei Racern vor)Clawhunter hat geschrieben: ↑18. Jun 2022, 11:09 um den Bogen zu Racern zu spannen: Es gibt ja einige Racer, die einfach ne spezielle Fahrmechanik haben (insb. wenns ums Driften geht), wo ein Tutorial einfach wichtig ist um überhaupt mit der Steuerung klarzukommen. Allerdings muss ich zugeben, dass ich da ein bisschen zu festgefahren bin: Ich mag es viel lieber, wenn die Spiele die Steuerungsmechanik bieten, die man gewohnt ist und mit der man sehr schnell klarkommt. Weiß nicht inwieweit das schon ein Zeichen vom Altern ist, aber auf jeden Fall wirds nicht besser![]()
Ja stimmt, diese Detail Mechaniken sind auch wieder so eine Sache, welche man in vielen Spielen auch nochmal wieder findet (CTR ist da auch ziemlich deep). Bei dem "Mario Kart Standard" meinte ich aber in erster Linie den Standard Drift Boost (Drift Halten, mit drei Boost Stärken auf Dauer) + das normale Item PickUp System. Zum Beispiel hat Sonic & Sega All-Stars Racing eben nur genau das (so toll ich das Spiel auch finde). Dort springt man zwar nicht beim Driften + kann die Richtung wechseln dabei, aber abseits davon läuft es eben gleich ab. Andere Spiele welche das auch machen, wären noch All-Star Fruit Racing, Little Big Planet Karting, Garfield Kart, Chocobo GP, Dreamworks Superstar Kartz, etc.Clawhunter hat geschrieben: ↑23. Jun 2022, 11:20 der typische Mario Kart-Standard ist ja auch größer als man im ersten Moment denkt - selbst bei Super Mario Kart (mein Liebling); das Kurven-Nehmen mit Sprung macht man am Anfang quasi gar nicht, später lernt man das und fängt an geradezu auf der Strecke zu gliddern, man könnte es auch driften nennen^^
...
Mit solchen Spielen bin ich ja nie wirklich warm geworden. Dieses Abholen von Leuten ist ja garnicht meins.Clawhunter hat geschrieben: ↑23. Jun 2022, 11:20 edit: achja, Crazy Taxi (PC-Version) hab ich auch gespielt: Hätte gedacht dass es irgendwie mehr gibt. Also irgendwelche Modi die für Langzeitspielspaß sorgen könnten. Aber nichts außer ein paar Challenges, die gezeigt haben dass das Spiel steuerungstechnisch mehr bietet als man im ersten Moment denkt (wo wir bei deinem Punkt wären, Scorplian), aber nützt ja auch nichts wenn man im Hauptmodus nichts anderes macht als Leute einsammeln und abliefern bis der Timer ausläuft (was schnell geht - für Anfänger
). Aber das Spiel hat mich zum lachen gebracht als man echt jemanden unter Wasser abholen konnte; insofern hat es einen Platz in meinem Herz sicher
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Um besser und schneller in Crazy Taxi zu werden, hilft es neben der Kenntnis der Maps natürlich, den Turbostart auch während der Fahrt dauernd einzusetzen. Also Rückwärtsgang rein und dann sofort wieder Vorwärtsgang und gleichzeitig Gas geben. Immer wieder. Ist wie Mini-Boosts.Clawhunter hat geschrieben: ↑23. Jun 2022, 11:20 edit: achja, Crazy Taxi (PC-Version) hab ich auch gespielt
Da verstehe ich dich vollkommen. Ich mag das in der Regel auch nicht und das ist auch mitunter ein Grund, warum ich All-Star Fruit Racing nicht gut finde.Clawhunter hat geschrieben: ↑23. Jun 2022, 16:26 Ich persönlich mag die neumodischen Franchise Kart Racer nicht so sehr, einfach weil mir die Strecken zu breit und langgezogen sind (hab entsprechend außer Sonic und Mario Kart den Rest nicht gespielt - wenn irgendwas nicht in mein genanntes Bild passt, kann mans mir aber gerne mitteilen^^).
Ja, da verstehe ich dich gut. Vor allem bei den Burnout als Beispiel. Es mag zwar im Indie Bereich und eben (wie oben erwähnt) auch bei den KartRacern, noch die Vertreter geben, die es wie früher machen. Aber die meisten größeren Racer fahren heute leider diese Schiene und vor allem auch oft die Open World. Burnout ist da auch wirklich ein gutes Beispiel, da stimme ich dir zu! Need for Speed kann man da auch gut einwerfen, auch wenn das dort ja schon deutlich früher began. Also "notgedrungen" spiele ich diese OW Racer dann teils auch. The Crew(1) mochte ich sehr gerne, aber verglichen mit meinem Favorit Motorstorm aus der Gen davor, kam das Spiel leider nicht da ran =/Clawhunter hat geschrieben: ↑23. Jun 2022, 16:26 Ich mag lieber Racer, die früher vorherrschend waren - so von 1995 bis 2005 - wo die Strecken halt kurviger waren (und u.U. die Fahrzeugmechanik selbst mehr auf Fahrspaß ausgelegt war) - das hilft auch dabei dass man häufiger gegen gegnerische Fahrer rempelt, was immer eine tolle Mechanik ist (so sie denn gewollt ist). Auch mag ich Open World Racer weniger, einfach weil die Strecken dort meist so generisch sind, also nicht wirklich aufs Fahrvergnügen ausgelegt (bei definierten Strecken ist jede Kurve genau designed; bei Open World nicht.) sondern einfach darauf dass sie "funktionieren". Bestes Negativ-Beispiel IMHO wäre da Burnout Paradise im Vergleich zu früheren Burnouts. Im Gegensatz zur allgemeinen Forenmeinung mag ich auch etwa Horizon Chase Turbo nicht; einfach weil das Fahren für mich dort eher wie soll ich sagen... mehr Pflicht ist als Vergnügen. Also gefühlt Pflicht blaue Münzen einzufahren (also genau die Linie zu nehmen) und man wenn man gegen jemanden stößt, einfach zu sehr bestraft wird (Bump zu hart und Geschwindigkeitseinbußen zu hart), insbesondere weils gefühlt manchmal zu unangekündigt passiert. Naja. Im Gegensatz dazu mag ich 80s Overdrive, obwohl das Spiel mechanisch wirklich schlicht ist und eigentlich spielerisch - also kurvenmäßig und kontrollmäßig - wenig bietet. Aber das ist dann so ein Racer wo man sich (wie bei OutRun) einfach wohlfühlt in so einem "low effort" Modus langzufahren
da muss dann aber echt das Ambiente sehr stimmen (was zugegebenerweise bei Horizon Chase Turbo stimmt, deshalb umso schader bzgl. des Gameplays. Wenn man aber sieht dass bei Steam 95% der Spieler das Spiel positiv bewerten, könnte man auch sagen: Den Spielern reicht das so wie das ist. Das Gesamtpaket passt den Leuten. Ich persönlich bin aber der Meinung: Da ginge mehr).