The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake

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Ryudo
Tausendsassa
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Registriert: 27. Apr 2020, 22:02

#91

Beitrag von Ryudo »

Clawhunter hat geschrieben: ↑9. Nov 2026, 23:00 warum bomben sie denn? Wird ja nen Grund haben - erst mit dem Grund kann man dann genau psychosomatisch ergründen was mit den Leuten nicht stimmt^^
Gibt keinen Grund. Das ist ja das Problem. Daher werden die Bewertungen größtenteils auch gelöscht.

Habe nun den Zeitsprung gemacht. Die Inszenierung war ja mal richtig stark. Freue mich schon darauf, mit dem erwachsenen Link weiterzuspielen.
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Scorplian
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#92

Beitrag von Scorplian »

Scheinbar fehlt da irgendwas namens Master Quest Modus (im Spoiler, falls das was spoilerndes sein sollte) und anderen passen einfach die Änderungen nicht. Es wird natürlich genug Leute geben, die einfach Remakes als Konzept nicht mögen ^^'
und maybe, ein Sache die sogar ich verstehen würde (ich finde Remakes ja toll), geht manchen die Preisfrage gewaltig auf den Zeiger
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Shiningmind
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Registriert: 30. Mai 2020, 10:21

#93

Beitrag von Shiningmind »

Ryudo hat geschrieben: ↑10. Nov 2026, 10:47
Clawhunter hat geschrieben: ↑9. Nov 2026, 23:00 warum bomben sie denn? Wird ja nen Grund haben - erst mit dem Grund kann man dann genau psychosomatisch ergründen was mit den Leuten nicht stimmt^^
Gibt keinen Grund. Das ist ja das Problem. Daher werden die Bewertungen größtenteils auch gelöscht.

Habe nun den Zeitsprung gemacht. Die Inszenierung war ja mal richtig stark. Freue mich schon darauf, mit dem erwachsenen Link weiterzuspielen.
Ja das fand ich auch super, weil das im Original ja eigentlich total abgecancelt wurde. Ich konnte mir damals gar nicht vorstellen wie das mit dem heiligen Reich funktioniert hat. Jetzt gibt es dazu zumindest einen inszenatorischen Link (Ha! Ha!)

In diesem Zusammenhang hätte ich mir gewünscht, dass das Siegel von Rauru auch an einer Dungeonaufgabe gebunden wäre…also hier hätte es imo eine Möglichkeit gegeben zusätzlichen Content einzubauen. Aber naja :D
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Guybrush Threepwood
Beiträge: 3353
Registriert: 1. Mai 2020, 14:23

#94

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Ach, ich konnte auch nicht widerstehen. Es ist immerhin Ocarina of Time! Aber ich mache es jetzt so: Erst spiele ich einen Abschnitt im Original, dann im Remake. Im Kokiriwald habe ich es jetzt andersherum gemacht, weil ich erst nach dem ersten Dungeon auf die Idee gekommen bin.

Das ist so auch sicher interessant, weil die kleinen Unterschiede ja doch da und teils kurios sind, etwa dass man beim Weg zum Schwert einmal mehr klettern muss und dass die Brücke über dem Dorf nicht auf Salias Haus beginnt, auf deren Dach man trotzdem klettern kann, sondern von der Anhöhe vom Haus der drei Brüder aus. Wieso man so etwas wohl geändert hat?

Die Dialoge machen natürlich einen großen Sprung. Die Tutorials sind viel natürlicher eingewoben, Salia ändert ihren Text, wenn man mit der Ausrüstung vor ihr steht und größtenteils ist alles viel ausführlicher, ohne in zu viel im Gequatsche abzudriften. Sauer fiel mir aber auf, dass die Kokiri nicht mehr erst erscheinen, wenn man sich ihnen nährt. Das war im Original ja kein technisches Problem, sah man ja an den NPCs in anderen Siedlungen. Außerdem ist bemerkenswert, dass der Kokiristein die Umgebung nicht mehr so weitreichend in grünes Licht taucht wie im Original - aber deswegen wollen wir mal nicht so tun, als wäre die grafische Inszenierung nicht naturgemäß viel besser. Allein die Innenräume sind so viel hübscher gestaltet und sehen im Gegensatz zu den Rendertapeten auf dem N64 richtig bewohnt aus - die Schlafnischen sind auch hübscher als die Betten im Original.

Im Dekubaum scheint mir eine zerbombare Wand zu fehlen, oder sie ist auf der Karte (und in der Umgebung) nicht mehr so deutlich zu sehen, dafür (oder zusätzlich) ging von dem einen Raum eine Kammer ab, die es im Original nicht gibt.

Es wird auf jeden Fall interessant, diese Unterschiede zu erleben. Aber das ich nach der ersten Doppelsitzung ernsthaft den Eindruck habe, dass die Steuerung auf dem N64 besser ist, hätte ich vorher nicht gedacht. Nur ein Item auf einmal im Direktzugrif statt drei? Das ist eine große Verschlechterung. Die Sprungattacke löst man im Original auch leichter aus, weil man halt nicht vorher manuell springen muss - wobei, das nicht zwangsläufig eine Verschlechterung ist. Aber statt des Sprungknopfs hätte ich jedenfalls lieber einen Gegenstandsknopf mehr. Bei größerem Inventar scrollt man bestimmt nicht so leicht durch.

Apropos Sprung: @Screw: Von wegen mehr Action! Auf dem Hauptpfad im Dekubaum ist ein Hüpfer schon mal entfernt worden! :ugly:

Durch das Remake habe ich aber ein Geheimnis entdeckt, das mir im Original bisher entgangen ist, nämlich das rechts des Tresens im Kokiriladen 5 Rubine versteckt sind. Was man mit drehbarer Kamera schnell erspäht, ist auf dem N64 halt komplett unsichtbar, auch beim Sammeln der Rubine.
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Screw
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Registriert: 18. Mai 2020, 17:41

#95

Beitrag von Screw »

OoT hat sich in 4 Tagen 5,2 Millionen Mal verkauft.
Nintendo Co., Ltd. (HQ: Kyoto, Minami-ku, Japan; President and Representative Director: Shuntaro Furukawa, "Nintendo" hereafter) announced that The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo Switch 2 sold over 5.2 million units worldwide (including 810,000 units sold in Japan) in the first four days following its launch on November 5, 2026.
This is the highest global sales for any Nintendo-published Nintendo Switch 2 game in its first four days
https://www.nintendo.co.jp/corporate/re ... 61111.html
Screw spielt Zelda: Ocarina of Time – Master Quest - jetzt im Teufelsturm
Arcade Racer 2020-2028
Screws Top 100 Arcade Racer - jetzt neu mit San Francisco Rush: The Rock - Alcatraz Edition für :ps2:
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Yoshi
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#96

Beitrag von Yoshi »

Sehr erfolgreicher Start und meinem Eindruck nach (auch wenn ich Remakes generell nicht so toll finde) auch verdient.

Ich habe gestern Dodongos Höhle abgeschlossen und dann noch ein paar Sidequests gemacht, wie z. B. die Bombentasche maximieren. Den Sprungknopf sehe ich etwas anders als Guybrush, der ist im Kampf schon durchaus hilfreich und erhöht die Dynamik. Allerdings wären mehr Itemknöpfe sehr wünschenswert. Wieso man nicht einfach L, R und ZR für Items verwenden kann - die Items über das Pausenmenü zu setzen, wäre ja dann gar kein Problem, weil drei Knöpfe zusätzlich zu dem, was das Steuerkreuz abdeckt, nur höchst selten Wechsel bedingen dürfte. Als Kind käme man mit Schleuder Bombe und Bumerang durch quasi alles durch.
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