Et voilà – gerade durchgespielt - 2021
Et voilà – gerade durchgespielt - 2021
Neues Jahr, neues Thema. Ich hab noch kein Spiel durchgespielt dieses Jahr, ihr vielleicht ja schon. ^^
- Rippi
- Bikini-Model
- Beiträge: 942
- Registriert: 27. Apr 2020, 18:47
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6037-9728-2109
- Xbox Live Gamertag: Rippi
- PlayStation Online-ID: Cormac1980
1. NHL 94 Rewind ![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Als Zeitreise in die Vergangenheit echt nett, vor allem da die aktuellen Kader eingepflegt wurden. Wirklich gut spielbar ist es aber nicht mehr, keine Ahnung wie ich es geschafft habe den Stanley Cup zu gewinnen ^^
5/10
![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Als Zeitreise in die Vergangenheit echt nett, vor allem da die aktuellen Kader eingepflegt wurden. Wirklich gut spielbar ist es aber nicht mehr, keine Ahnung wie ich es geschafft habe den Stanley Cup zu gewinnen ^^
5/10
- Guybrush Threepwood
- Beiträge: 2041
- Registriert: 1. Mai 2020, 14:23
Spyro Year of the Dragon PSOne
Mir ist gestern aufgefallen, dass ich das Spiel im März angefangen, aber nicht beendet habe. Ich war mit Welt 2 beinahe fertig, also hatte ich die Hälfte des Spiels noch vor mir. Mit vier Welten war es kürzer als der Vorgänger.
Spyro 1 mochte ich ganz gerne, 2 war an sich auch gut, aber irgendwie hatte es Elemente, die zeigten, dass Insomniac der Fokus verloren gegangen ist. Diese seltsamen Sci-Fi-Welten zum Schluss etwa, die wie eine Designstudie zu Ratchet & Clank wirkten, aber nicht wie ein logischer Bestandteil des Spiels. Year of the Dragon fährt das wieder etwas runter, aber dann hat einer von Spyros Freunden eine Laserkanone und im Endkampf fliegt Spyro in einer Art Ufo und bombardiert die Magierin von oben - das ist zum einen so unfair, wie es klingt (für die Gegnerin), ist aber auch deswegen kurios, als dass Spyro doch fliegen und Feuer spucken kann. Warum dieser unpassende Umweg?
Spyros Freunde erinnern auch stark an den Horror von Sonics Freunden, sind aber etwas besser, weil man sie abseits ihres Eröffnungslevels wenigstens nicht spielen muss.
Es ging ja in den folgenden Generationen mit Crash und Spyro bergab, wobei bei Spyro die Wertungen noch mehr in den Keller gingen als bei Crash und wo zumindest die Fortsetzungen der PS2-Generation von Crash Fürsprecher besitzen, gibt es das bei Spyro eigentlich nicht. Aber wenn die Reihe schon beim Originalentwickler unter einer Identitätskrise gelitten hat, ist es vielleicht gar kein Wunder, dass es schwerer war, sie passabel fortzuführen.
Eigentlich ein bisschen schade um die sehr gute Engine - der hätte eine sehr gute Reihe gut zu Gesicht gestanden.
Mir ist gestern aufgefallen, dass ich das Spiel im März angefangen, aber nicht beendet habe. Ich war mit Welt 2 beinahe fertig, also hatte ich die Hälfte des Spiels noch vor mir. Mit vier Welten war es kürzer als der Vorgänger.
Spyro 1 mochte ich ganz gerne, 2 war an sich auch gut, aber irgendwie hatte es Elemente, die zeigten, dass Insomniac der Fokus verloren gegangen ist. Diese seltsamen Sci-Fi-Welten zum Schluss etwa, die wie eine Designstudie zu Ratchet & Clank wirkten, aber nicht wie ein logischer Bestandteil des Spiels. Year of the Dragon fährt das wieder etwas runter, aber dann hat einer von Spyros Freunden eine Laserkanone und im Endkampf fliegt Spyro in einer Art Ufo und bombardiert die Magierin von oben - das ist zum einen so unfair, wie es klingt (für die Gegnerin), ist aber auch deswegen kurios, als dass Spyro doch fliegen und Feuer spucken kann. Warum dieser unpassende Umweg?
Spyros Freunde erinnern auch stark an den Horror von Sonics Freunden, sind aber etwas besser, weil man sie abseits ihres Eröffnungslevels wenigstens nicht spielen muss.
Es ging ja in den folgenden Generationen mit Crash und Spyro bergab, wobei bei Spyro die Wertungen noch mehr in den Keller gingen als bei Crash und wo zumindest die Fortsetzungen der PS2-Generation von Crash Fürsprecher besitzen, gibt es das bei Spyro eigentlich nicht. Aber wenn die Reihe schon beim Originalentwickler unter einer Identitätskrise gelitten hat, ist es vielleicht gar kein Wunder, dass es schwerer war, sie passabel fortzuführen.
Eigentlich ein bisschen schade um die sehr gute Engine - der hätte eine sehr gute Reihe gut zu Gesicht gestanden.
Dieses Jahr nummeriere ich auch mal.
1. Unto the End
Ich weiß nicht so recht was ich am Ende von dem Spiel halten soll. Es hat viele tolle Ideen, macht auch vieles richtig, aber einiges bei der Umsetzung ist absolut mittelmäßig.
Da sich zu weiten Teilen an meiner Meinung nichts geändert hat, zitiere ich mich hier größtenteils selbst aus dem Thread zum Spiel.
Von der ganzen Aufmachung und der Atmosphäre her erinnert Unto the End sehr stark an Limbo. Die Geschichte wird komplett ohne Text oder Sprache erzählt. Die Figuren sprechen entweder in einer Fantasiesprache oder verständigen sich nur durch Gesten. Das ist prinzipiell schonmal nichts schlechtes und funktioniert den Großteil des Spiels auch, obwohl diese Art des Storytellings imo in den letzten Jahren etwas arg oft verwendet wurde. Allerdings funktioniert es schonmal nicht beim Anfang des Spiels und somit der eigentlichen Motivation des Protagonisten. Dass das Ziel des Protagonisten ist zu seiner Familie zurückzukehren, weiß ich lediglich durch die Aussage des Entwicklers. Denn zu Beginn der Handlung verabschiedet sich der Protagonist von einer Frau und einem Jungen und zieht los. Weshalb ist unklar. Eigentlich würde man ja nun annehmen, dass es seine Familie ist, die er da eben (warum auch immer) verlassen hat. Warum ich mich nun also durch die Wildnis kämpfe und allerlei Gefahren überwinde, ist mir gar nicht klar und das stört die Erfahrung irgendwie.
In Sachen Gameplay geht es einerseits wie auch in Limbo darum einen Weg durch die Welt zu finden und dabei allerlei Gefahren zu entgehen. Seien es nun herabstürzende Felsbrocken in einer Höhle oder konstruierte Fallen. Hinzu kommt hier noch der sehr präsente Aspekt des Kämpfens. Mit Schwert, Dolch und Fackel bewaffnet muss man sich gegen Orc- und Troll-ähnliche Fantasiekreaturen zur Wehr setzen. Das Kampfsystem ist dabei mit hohen und niedrigen Angriffen, Blocken, Ausweichrolle, Angriffsfinten und Schulterstoß/ Bodycheck recht komplex und aufgrund der kurzen Reaktionsfenster auch teilweise bockschwer. Zum Glück gibt es auch die Option das Kampftempo zu verlangsamen, wodurch die Gegner ihre Angriffe länger ankündigen, wovon ich nach etwa 2 Stunden Spielzeit auch Gebrauch gemacht habe, als ich bei einem Kampf gegen zwei Gegner sehr viele Tode gestorben bin. Von diesem "Assist-Mode" bin ich auch bis zum Ende dann nicht mehr in den Default-Mode gewechselt und dennoch habe ich beim Endboss bestimmt 30-40 Versuche gebraucht.
Das große Problem bei diesen Kämpfen - und auch generell eines der größten Probleme des Spiels - ist dass das Spiel die meiste Zeit über unfassbar dunkel ist. Selbst auf der höchsten Helligkeitsstufe kann man in den Höhlen, in denen ein Großteil des Spiels stattfindet, kaum etwas sehen. Und somit ist es manchmal auch schwer zu erkennen, ob ein Gegner nun einen hohen oder tiefen Angriff ausführen möchte und manchmal (wenn auch selten) versperrt sogar der Vordergrund die Sicht auf die Gegner oder die eigene Spielfigur. Da man nach ein bis zwei Treffern das Zeitliche segnet, sorgt das manchmal für relativ viel Frust. Hinzu kommt, dass der Protagonist bei verschiedenen Aktionen, z.B. bei Ausweichrollen oder wenn er getroffen wird, seine Fackel fallen lässt und manchmal auch sein Schwert. Wenn man beides fallen gelassen hat, ist es äußerst schwierig es in den dunklen Höhlen nochmal zu finden, während man gleichzeitig den Angriffen der Gegner entgehen muss.
Aber nicht nur bei den Kämpfen stört die Dunkelheit, sondern auch bei den Fallen und beim Finden von Crafting-Materialien, die man für das Verbessern seiner Ausrüstung oder für die Versorgung von Wunden finden muss. Beides ist häufig schwer zu erkennen, weshalb man an so ziemlich jeder Falle mindestens einmal stirbt und man eigentlich permanent L1 hämmert (den Button zum Aufheben von Items), weil man die Craftingmaterialien nicht erkennt und sie so ziemlich überall liegen könnten.
Auch ärgerlich ist, dass man an manchen Punkten im Spiel zwei Wege zur Auswahl hat und wenn man einen Weg gegangen ist, scheint es keine Möglichkeit zu geben den anderen Weg auch noch zu bestreiten. Das gab es so ähnlich schon bei The Last of Us Part II, wo man manchmal durch eine Tür geht und hinter einem stürzt dann irgendetwas zusammen oder der Charakter versperrt selbst den Weg hinter sich und somit kann man das vorherige Gebiet nicht mehr weiter erkunden und verpasst eventuell Dinge, die man hat liegen lassen.
Das alles ist wirklich schade, denn im Grunde sind die Ideen für das Kampfsystem, das "Survival-Gameplay" sowie die Fallen großartig. Nur die Umsetzung ist wie bereits eingangs erwähnt mittelmäßig.
Toll hingegen finde ich die Interaktion mit den Fabelwesen, denen man so begegnet. Auch wenn die meisten sofort zur Waffe greifen, gibt es manche, mit denen man auch friedlich interagieren kann. So kann man ihnen beispielsweise Heilkräuter anbieten, um einem ihrer Artgenossen zu helfen und erhält dafür andere Craftingmaterialien oder darf kampflos einen Bereich passieren. Auch hier ist es aber manchmal aufgrund der Dunkelheit schwer zu erkennen, ob ein Monster nun aggressiv ist oder sich auf friedliche Verhandlungen einlassen würde. Das mag zwar realistisch sein, führt aber erneut zu unnötigen Trial and Error Momenten. Gut finde ich auch, dass das Spiel komplett ohne HUD auskommt. Wie verletzt der Protagonist ist, erkennt man lediglich daran, wie stark er mit Blut verschmiert ist und wenn er dem Tode nahe ist, atmet er heftig und geht während des Laufens sogar manchmal in die Knie. Zu Beginn des Spiels ist es mir - erneut wegen der Dunkelheit in den Höhlen - zwei mal sogar passiert, dass ich gar nicht gemerkt habe, dass mein Charakter kurz vor dem Tod ist und bin dann während des Laufens verblutet. Blöd nur, dass das Spiel nicht speichert, solange man blutet. Darauf wird man zu Beginn des Spiels zwar hingewiesen, wenn man das erste mal blutet, aber wenn man es nicht bemerkt, kann man auch wenig dagegen tun.
Auch blöd fand ich, dass das Kampfsystem selbst im Assist-Mode viel zu schnell ist und die Gegner viel zu aggressiv und widerstandsfähig sind, als dass man Angriffstechniken wie Finten ernsthaft benutzen könnte. Ich zumindest habe das gesamte Spiel nach kurzer Zeit nach der Devise gespielt, dass ich zuerst Angriffe geblockt habe oder ihnen ausgewichen bin und dann zurückgeschlagen habe. Eigentlich schade, da ich die Idee mit den Finten im Kampf-Tutorial ziemlich gut fand. Allerdings reagieren die meisten Gegner überhaupt nicht darauf, sondern schlagen dann einfach zu.
Insgesamt ein Spiel, durch das man sich echt ein wenig quälen muss und bei dem viel Potential verschenkt wurde, das aber durch seine Atmosphäre und seine Kompromisslosigkeit - sowohl bei der gnadenlos brutalen Spielwelt, als auch dem schwierigen Gameplay - zu begeistern weiß. Ich würde es tatsächlich nur empfehlen, wenn man einiges an Frusttoleranz mitbringt.
6,5 /10
1. Unto the End
Ich weiß nicht so recht was ich am Ende von dem Spiel halten soll. Es hat viele tolle Ideen, macht auch vieles richtig, aber einiges bei der Umsetzung ist absolut mittelmäßig.
Da sich zu weiten Teilen an meiner Meinung nichts geändert hat, zitiere ich mich hier größtenteils selbst aus dem Thread zum Spiel.
Von der ganzen Aufmachung und der Atmosphäre her erinnert Unto the End sehr stark an Limbo. Die Geschichte wird komplett ohne Text oder Sprache erzählt. Die Figuren sprechen entweder in einer Fantasiesprache oder verständigen sich nur durch Gesten. Das ist prinzipiell schonmal nichts schlechtes und funktioniert den Großteil des Spiels auch, obwohl diese Art des Storytellings imo in den letzten Jahren etwas arg oft verwendet wurde. Allerdings funktioniert es schonmal nicht beim Anfang des Spiels und somit der eigentlichen Motivation des Protagonisten. Dass das Ziel des Protagonisten ist zu seiner Familie zurückzukehren, weiß ich lediglich durch die Aussage des Entwicklers. Denn zu Beginn der Handlung verabschiedet sich der Protagonist von einer Frau und einem Jungen und zieht los. Weshalb ist unklar. Eigentlich würde man ja nun annehmen, dass es seine Familie ist, die er da eben (warum auch immer) verlassen hat. Warum ich mich nun also durch die Wildnis kämpfe und allerlei Gefahren überwinde, ist mir gar nicht klar und das stört die Erfahrung irgendwie.
In Sachen Gameplay geht es einerseits wie auch in Limbo darum einen Weg durch die Welt zu finden und dabei allerlei Gefahren zu entgehen. Seien es nun herabstürzende Felsbrocken in einer Höhle oder konstruierte Fallen. Hinzu kommt hier noch der sehr präsente Aspekt des Kämpfens. Mit Schwert, Dolch und Fackel bewaffnet muss man sich gegen Orc- und Troll-ähnliche Fantasiekreaturen zur Wehr setzen. Das Kampfsystem ist dabei mit hohen und niedrigen Angriffen, Blocken, Ausweichrolle, Angriffsfinten und Schulterstoß/ Bodycheck recht komplex und aufgrund der kurzen Reaktionsfenster auch teilweise bockschwer. Zum Glück gibt es auch die Option das Kampftempo zu verlangsamen, wodurch die Gegner ihre Angriffe länger ankündigen, wovon ich nach etwa 2 Stunden Spielzeit auch Gebrauch gemacht habe, als ich bei einem Kampf gegen zwei Gegner sehr viele Tode gestorben bin. Von diesem "Assist-Mode" bin ich auch bis zum Ende dann nicht mehr in den Default-Mode gewechselt und dennoch habe ich beim Endboss bestimmt 30-40 Versuche gebraucht.
Das große Problem bei diesen Kämpfen - und auch generell eines der größten Probleme des Spiels - ist dass das Spiel die meiste Zeit über unfassbar dunkel ist. Selbst auf der höchsten Helligkeitsstufe kann man in den Höhlen, in denen ein Großteil des Spiels stattfindet, kaum etwas sehen. Und somit ist es manchmal auch schwer zu erkennen, ob ein Gegner nun einen hohen oder tiefen Angriff ausführen möchte und manchmal (wenn auch selten) versperrt sogar der Vordergrund die Sicht auf die Gegner oder die eigene Spielfigur. Da man nach ein bis zwei Treffern das Zeitliche segnet, sorgt das manchmal für relativ viel Frust. Hinzu kommt, dass der Protagonist bei verschiedenen Aktionen, z.B. bei Ausweichrollen oder wenn er getroffen wird, seine Fackel fallen lässt und manchmal auch sein Schwert. Wenn man beides fallen gelassen hat, ist es äußerst schwierig es in den dunklen Höhlen nochmal zu finden, während man gleichzeitig den Angriffen der Gegner entgehen muss.
Aber nicht nur bei den Kämpfen stört die Dunkelheit, sondern auch bei den Fallen und beim Finden von Crafting-Materialien, die man für das Verbessern seiner Ausrüstung oder für die Versorgung von Wunden finden muss. Beides ist häufig schwer zu erkennen, weshalb man an so ziemlich jeder Falle mindestens einmal stirbt und man eigentlich permanent L1 hämmert (den Button zum Aufheben von Items), weil man die Craftingmaterialien nicht erkennt und sie so ziemlich überall liegen könnten.
Auch ärgerlich ist, dass man an manchen Punkten im Spiel zwei Wege zur Auswahl hat und wenn man einen Weg gegangen ist, scheint es keine Möglichkeit zu geben den anderen Weg auch noch zu bestreiten. Das gab es so ähnlich schon bei The Last of Us Part II, wo man manchmal durch eine Tür geht und hinter einem stürzt dann irgendetwas zusammen oder der Charakter versperrt selbst den Weg hinter sich und somit kann man das vorherige Gebiet nicht mehr weiter erkunden und verpasst eventuell Dinge, die man hat liegen lassen.
Das alles ist wirklich schade, denn im Grunde sind die Ideen für das Kampfsystem, das "Survival-Gameplay" sowie die Fallen großartig. Nur die Umsetzung ist wie bereits eingangs erwähnt mittelmäßig.
Toll hingegen finde ich die Interaktion mit den Fabelwesen, denen man so begegnet. Auch wenn die meisten sofort zur Waffe greifen, gibt es manche, mit denen man auch friedlich interagieren kann. So kann man ihnen beispielsweise Heilkräuter anbieten, um einem ihrer Artgenossen zu helfen und erhält dafür andere Craftingmaterialien oder darf kampflos einen Bereich passieren. Auch hier ist es aber manchmal aufgrund der Dunkelheit schwer zu erkennen, ob ein Monster nun aggressiv ist oder sich auf friedliche Verhandlungen einlassen würde. Das mag zwar realistisch sein, führt aber erneut zu unnötigen Trial and Error Momenten. Gut finde ich auch, dass das Spiel komplett ohne HUD auskommt. Wie verletzt der Protagonist ist, erkennt man lediglich daran, wie stark er mit Blut verschmiert ist und wenn er dem Tode nahe ist, atmet er heftig und geht während des Laufens sogar manchmal in die Knie. Zu Beginn des Spiels ist es mir - erneut wegen der Dunkelheit in den Höhlen - zwei mal sogar passiert, dass ich gar nicht gemerkt habe, dass mein Charakter kurz vor dem Tod ist und bin dann während des Laufens verblutet. Blöd nur, dass das Spiel nicht speichert, solange man blutet. Darauf wird man zu Beginn des Spiels zwar hingewiesen, wenn man das erste mal blutet, aber wenn man es nicht bemerkt, kann man auch wenig dagegen tun.
![smirk :smirk:](./images/smilies/1f60f.png)
Auch blöd fand ich, dass das Kampfsystem selbst im Assist-Mode viel zu schnell ist und die Gegner viel zu aggressiv und widerstandsfähig sind, als dass man Angriffstechniken wie Finten ernsthaft benutzen könnte. Ich zumindest habe das gesamte Spiel nach kurzer Zeit nach der Devise gespielt, dass ich zuerst Angriffe geblockt habe oder ihnen ausgewichen bin und dann zurückgeschlagen habe. Eigentlich schade, da ich die Idee mit den Finten im Kampf-Tutorial ziemlich gut fand. Allerdings reagieren die meisten Gegner überhaupt nicht darauf, sondern schlagen dann einfach zu.
Insgesamt ein Spiel, durch das man sich echt ein wenig quälen muss und bei dem viel Potential verschenkt wurde, das aber durch seine Atmosphäre und seine Kompromisslosigkeit - sowohl bei der gnadenlos brutalen Spielwelt, als auch dem schwierigen Gameplay - zu begeistern weiß. Ich würde es tatsächlich nur empfehlen, wenn man einiges an Frusttoleranz mitbringt.
6,5 /10
- knightingale
- Beiträge: 224
- Registriert: 19. Jun 2020, 20:13
- Nintendo Switch Friendscode: SW-7888-8992-8661
- Xbox Live Gamertag: knightingale#426
- PlayStation Online-ID: oecherdrake
Neues Jahr, neue Liste, diesmal von Beginn an
Haven (PlayStation 5)
Passiert nicht oft, dass ich mir ein digitales Spiel nahezu sofort zum Release kaufe - sofern ich es nicht seit Ewigkeiten hype. Der Wunder einer neuen Konsole im Haus hat es aber dann doch in unseren Warenkorb gespült und nach etlichen Stunden mit einem Wechselbad der Gefühle und einer Platintrophäe für [mention]Vecrix[/mention] mehr ist mein Eindruck vom Spiel verhalten positiv.
Im Großen und Ganzen würde ich der Review von [mention]Wytz[/mention] für das GV-Magazin soweit zustimmen: Haven hat Potenzial, kann dieses aber nicht wirklich entfalten. In vielen Punkten habe ich das Gefühl den Prototyp einer richtig guten Spielidee zu sehen, das Koop-Kampf-Gameplay kann unter Umständen schon einiges an Spaß entfalten.
Allerdings krankt das Spiel genau in diesem Koop-Aspekt an nahezu jedem Punkt. Die Fortbewegung auf dem zerrissenen Planeten macht sehr viel Spaß, der zweite Spieler übernimmt derweil die Kontrolle über eine "Sammelblase", um Rost oder Ingredients einzusammeln. Problem dabei, sobald der Fortbewegungsspieler die Tasten loslässt, springt die Kamera wild umher, weil die Steuerung der Blase des zweiten Spielers und der Kamera identisch sind (und da die Kamerasteuerung sowieso ausbaufähig ist). Die Kämpfe hingegen sind viel von der Kommunikation und Timing abhängig, letzteres ist je nach Gruppenzusammenstellung der Gegner leider vom Zufall abhängig. Bis zum Schluss habe ich nicht das Gefühl, dass wir das Kampfsystem wirklich gemeistert haben, sondern eher von Moment zu Moment irgendwie durchgenudelt sind.
Die Adventure-Anteile werden vom Koop zudem etwas hinuntergezogen: das Crafting und Kochen zwingt dazu, dass beide Spieler was auswählen, um eine "Zusammenarbeit" zu fördern. Narrativ macht es Sinn, spielerisch wirkt es komplett überflüssig. Genauso die Dialogsequenzen - in der Theorie spielen beide Koop-Spieler jeweils einen der beiden Charaktere. Wenn man allerdings eine Dialogentscheidung bekommt (z.b. für Yu), müssen beide Spieler dasselbe auswählen, sonst geht es nicht weiter. Eine Immersion in den jeweiligen Charakter dadurch? Fehlanzeige. Dazu gehört dann auch ein halbgares System, welches Yu und Kay Punkte auf "Überzeugung/Zuversichtlichkeit" gibt, je nachdem welche DIalogoptionen gewählt wurden. (Und welches lediglich am Ende des Spiels Auswirkungen darin hat, dass die Figur mit weniger Confidence im wahren Finale Verbrennungen davon trägt. Schwachsinn...).
Das größte Plus des Spiels sind eindeutig Yu und Kay. Ein wundervoll geschriebenes Pärchen mit toller Chemie und einer Fülle an kleineren Geschichten, egal ob humorvoll oder emotional. Sie treiben klar den Plot voran und halten Spieler bei der Stange, auch wenn das Symbol der Liebe ganz am Ende deutlich an Kitsch dazugewinnt. Der Plot selber ist in Ordnung, das Mysterium rund um den Planeten interessant und die Charaktere bringen die Ups and Downs dieser Story gut rüber. Leider hatte ich aber die ganze Zeit das Gefühl, dass mir eine Handlung auf dem Heimatplaneten Apiary und der anschließenden Flucht auf den Planeten des Spiels zielführender gewesen wäre. (Lange Strecken war ich vom Spiel sogar extrem gelangweilt, weil die gesamte Struktur wirkt, als hätte man Akt 1 komplett übersprungen und wäre direkt zu Akt 2 und 3 rübergewechselt...)
Fazit: Haven ist ein schönes Spiel, könnte aber so viel mehr sein, wenn die Macken nicht den Spaß trüben würden.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5] (Surprise!
)
![Mr. Banana :mrbanana:](./images/smilies/mrbanana.gif)
Haven (PlayStation 5)
Passiert nicht oft, dass ich mir ein digitales Spiel nahezu sofort zum Release kaufe - sofern ich es nicht seit Ewigkeiten hype. Der Wunder einer neuen Konsole im Haus hat es aber dann doch in unseren Warenkorb gespült und nach etlichen Stunden mit einem Wechselbad der Gefühle und einer Platintrophäe für [mention]Vecrix[/mention] mehr ist mein Eindruck vom Spiel verhalten positiv.
Im Großen und Ganzen würde ich der Review von [mention]Wytz[/mention] für das GV-Magazin soweit zustimmen: Haven hat Potenzial, kann dieses aber nicht wirklich entfalten. In vielen Punkten habe ich das Gefühl den Prototyp einer richtig guten Spielidee zu sehen, das Koop-Kampf-Gameplay kann unter Umständen schon einiges an Spaß entfalten.
Allerdings krankt das Spiel genau in diesem Koop-Aspekt an nahezu jedem Punkt. Die Fortbewegung auf dem zerrissenen Planeten macht sehr viel Spaß, der zweite Spieler übernimmt derweil die Kontrolle über eine "Sammelblase", um Rost oder Ingredients einzusammeln. Problem dabei, sobald der Fortbewegungsspieler die Tasten loslässt, springt die Kamera wild umher, weil die Steuerung der Blase des zweiten Spielers und der Kamera identisch sind (und da die Kamerasteuerung sowieso ausbaufähig ist). Die Kämpfe hingegen sind viel von der Kommunikation und Timing abhängig, letzteres ist je nach Gruppenzusammenstellung der Gegner leider vom Zufall abhängig. Bis zum Schluss habe ich nicht das Gefühl, dass wir das Kampfsystem wirklich gemeistert haben, sondern eher von Moment zu Moment irgendwie durchgenudelt sind.
Die Adventure-Anteile werden vom Koop zudem etwas hinuntergezogen: das Crafting und Kochen zwingt dazu, dass beide Spieler was auswählen, um eine "Zusammenarbeit" zu fördern. Narrativ macht es Sinn, spielerisch wirkt es komplett überflüssig. Genauso die Dialogsequenzen - in der Theorie spielen beide Koop-Spieler jeweils einen der beiden Charaktere. Wenn man allerdings eine Dialogentscheidung bekommt (z.b. für Yu), müssen beide Spieler dasselbe auswählen, sonst geht es nicht weiter. Eine Immersion in den jeweiligen Charakter dadurch? Fehlanzeige. Dazu gehört dann auch ein halbgares System, welches Yu und Kay Punkte auf "Überzeugung/Zuversichtlichkeit" gibt, je nachdem welche DIalogoptionen gewählt wurden. (Und welches lediglich am Ende des Spiels Auswirkungen darin hat, dass die Figur mit weniger Confidence im wahren Finale Verbrennungen davon trägt. Schwachsinn...).
Das größte Plus des Spiels sind eindeutig Yu und Kay. Ein wundervoll geschriebenes Pärchen mit toller Chemie und einer Fülle an kleineren Geschichten, egal ob humorvoll oder emotional. Sie treiben klar den Plot voran und halten Spieler bei der Stange, auch wenn das Symbol der Liebe ganz am Ende deutlich an Kitsch dazugewinnt. Der Plot selber ist in Ordnung, das Mysterium rund um den Planeten interessant und die Charaktere bringen die Ups and Downs dieser Story gut rüber. Leider hatte ich aber die ganze Zeit das Gefühl, dass mir eine Handlung auf dem Heimatplaneten Apiary und der anschließenden Flucht auf den Planeten des Spiels zielführender gewesen wäre. (Lange Strecken war ich vom Spiel sogar extrem gelangweilt, weil die gesamte Struktur wirkt, als hätte man Akt 1 komplett übersprungen und wäre direkt zu Akt 2 und 3 rübergewechselt...)
Fazit: Haven ist ein schönes Spiel, könnte aber so viel mehr sein, wenn die Macken nicht den Spaß trüben würden.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5] (Surprise!
![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
01. Crash™ Team Racing Nitro-Fueled [Switch]
Furchtbar. Und da ich in einem Tag und zwölf Stunden kein Pro mehr werde, war's das, Storymodus hab ich ja durch.
Furchtbar. Und da ich in einem Tag und zwölf Stunden kein Pro mehr werde, war's das, Storymodus hab ich ja durch.
1.) Demons Souls Remake
Hah! Weil es ein neuer thread ist kann ich das gleich als mein erstes durchgespieltes spiel erneut abstempeln. Diesmal habe ich heute das NG+ beendet und es war eine deutlich andere und erweiterte Erfahrung. Irgendwie hab ich mich doch von der trophy Jagd reizen lassen und begonnen mich mit all den Geheimnissen und Systemen auseinander zu setzen. Insgesamt hat mein zweiter Durchgang dadurch 4 Stunden länger gedauert als der erste. Das waren Mühen. Aber spaßige Mühen. Ich habe jetzt alle Trophäen außer einen: Alle Zauber erlernen. Und dafür muss man regulär eben ins NG++ da manche Boss Seelen für 3 verschiedene Zauber benötigt werden. Genauer gesagt muss ich astraea, old monk und den dragon god noch mal besiegen und deren Seelen bei freke für Zauber eintauschen. Dann sollte meine platinum aufploppen. Mal sehen ob ich das später am Abend noch schaffe.
Hah! Weil es ein neuer thread ist kann ich das gleich als mein erstes durchgespieltes spiel erneut abstempeln. Diesmal habe ich heute das NG+ beendet und es war eine deutlich andere und erweiterte Erfahrung. Irgendwie hab ich mich doch von der trophy Jagd reizen lassen und begonnen mich mit all den Geheimnissen und Systemen auseinander zu setzen. Insgesamt hat mein zweiter Durchgang dadurch 4 Stunden länger gedauert als der erste. Das waren Mühen. Aber spaßige Mühen. Ich habe jetzt alle Trophäen außer einen: Alle Zauber erlernen. Und dafür muss man regulär eben ins NG++ da manche Boss Seelen für 3 verschiedene Zauber benötigt werden. Genauer gesagt muss ich astraea, old monk und den dragon god noch mal besiegen und deren Seelen bei freke für Zauber eintauschen. Dann sollte meine platinum aufploppen. Mal sehen ob ich das später am Abend noch schaffe.
Ich habe auch schon ein Spiel durchgespielt.
01. Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy
Ich habe die Asia-Version auf Switch gespielt. Hierzulande erscheint es am 29.Januar. Neben Switch auch für PS4, PS5 und PC.
Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklers Gust, vertrieben von Koei Tecmo.
Drei Jahre nach dem Vorgänger reist die Protagonistin Ryza auf Einladung eines langjährigen Freundes in die Hauptstadt Ashra-am Baird, um die Ruinen in der Umgebung zu untersuchen. Dabei trifft sie auf alte und neue Weggefährten.
Eines der zentralen Elemente ist es, im Atelier mit gesammelten und von besiegten Gegnern erhaltenen Materialien mithilfe eines Alchemie-Systems neue Ausrüstungsgegenstände und Items herzustellen. Dieses kann für den ein oder anderen etwas überwältigend wirken.
In Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy muss man dafür Materialien in miteinander verbundene sogenannte Material Loops einsetzen. Teilweise müssen es bestimmte Materialien sein, teilweise beliebige Materialien einer vorgegebenen Kategorie wie etwa Erz oder Holz.
Hat man die verpflichtenden Material Loops jeweils mit mindestens einem Material gefüllt, kann man jeweils angrenzende Material Loops freischalten und durch weiteren Materialeinsatz bessere Items herstellen. Mit passendem Materialeinsatz werden diverse Effekte der Material Loops aktiviert.
Materialien besitzen zudem in gewissem Rahmen zufällige Eigenschaften. Je nach gewählten Materialien und genutzten Material Loops kann so das Endprodukt sehr verschieden ausfallen.
Die meisten der hergestelltem Items kann man wiederum selbst als Material benutzen, z.B. Metallbarren für Waffen oder Stoffe für Rüstungen.
Im Spielverlauf kann man weitere Features freischalten, durch die man z.B. hergestellte Items noch weiter verbessern oder gar vervielfältigen kann.
Im normalen Spieldurchlauf muss man das System aber bei weitem nicht ausreizen. Es kann im Gegensatz schon früh passieren, dass man selbst für den Schwierigkeitsgrad Schwer zu stark ist, höhere Schwierigkeitsgrade werden leider erst nach Abschluss der Story freigeschaltet. Diese kann man dann auch in einem NewGame+ verwenden.
Die Spielwelt ist in einzelne Gebiete unterteilt, die durch Ladebildschirme getrennt sind, recht früh schaltet man auch eine Schnellreisefunktion frei. An bestimmten Stellen wie z.B. manchen Büschen, Bäumen oder Felsen kann man Materialien sammeln. Je nach eingesetztem Sammelwerkzeug, von denen nach und nach mehrere herstellbar sind, kann man teilweise an der gleichen Stelle verschiedene Materialien finden.
Außerdem gibt es Abenteuerwerkzeuge, mit denen man z.B. neue Wege nutzen und neue Gebiete betreten kann.
Gegner sind in der Welt sichtbar. Berührt man einen Gegner oder schlägt ihn mit einem Sammelwerkzeug, beginnt der Kampf in einem separaten Kampfgebiet. Zweiteres bringt je nach Werkzeug verschiedene Vorteile, z.B. dass bestimmte Statuswerte der Gegner gesenkt werden. Meist sind die Gegner dann nicht allein, im Gegensatz zur Darstellung ausserhalb des Kampfes.
Das eigene Team besteht im Kampf aus bis zu drei aktiven Mitgliedern und einem Reservemitglied, das man einwechseln kann. Man selbst steuert einen Charakter, kann jedoch auch auf die anderen Teammitglieder wechseln. Charaktere und Gegner wechseln ihre Position, wenn sie ihr Ziel ändern. Die Kamera ist leider zu nah dran und lässt etwas die Übersicht missen.
Kämpfe finden größtenteils in Echtzeit statt, eigene Charaktere und Gegner haben Wartezeiten, bis sie agieren können. Teilweise haben aber vorher gestartete Aktionen anderer Kampfteilnehmer Priorität.
Neben Lebenspunkten besitzen eigene Teammitglieder und Gegner auch eine Break-Leiste. Wenn diese durch erlittene Treffer gefüllt ist, gerät der Charakter oder Gegner in den „Break“-Zustand, in dem mehr Schaden erlitten wird, und kann eine Zeit lang nicht agieren.
Durch Standardangriffe erhält man AP (Action Points), mit diesen kann man einen oder sogar mehrere Spezialangriffe hintereinander einsetzen, die wiederum CC (Core Charge) aufbauen. CC benötigt man für den Einsatz von Items, die der jeweilige Charakter im sogenannten Item Core ausgerüstet hat, die Items selbst werden dabei nicht verbraucht. Während der Itemauswahl und deren Einsatz pausiert das sonstige Kampfgeschehen.
Wenn man genug AP eingesetzt hat, steigt das Taktiklevel der Gruppe, wodurch das AP-Limit steigt und manche Spezialangriffe und Items zusätzliche Effekte erhalten.
Auch wenn man nicht am Zug ist, kann man Angriffe blocken, Angriffe durch Gegner außerhalb des Bildschirms werden durch Einblendungen angezeigt. Durch Einsatz von genug AP kann man sogar Items einsetzen, ohne erst zu warten, bis die Warteleiste gefüllt ist.
Wenn ein Gegner einen besonders starken Angriff vorbereitet, was mit einer roten Aura angekündigt wird, ist es ratsam, diesen Gegner rechtzeitig zu besiegen, in den Break-Zustand zu versetzen oder Items zu benutzen, die Schaden reduzieren, weil man sonst teilweise erheblichen Schaden erleiden kann.
Es ist auch möglich, den Kampf zu pausieren um den Status der eigenen Teammitglieder oder Gegner genauer anzusehen.
Wird man besiegt, geht es zurück ins Atelier und man verliert einen Teil der gesammelten Materialien.
Neben der eher gemächlichen Story gibt es noch jede Menge kleinerer Gesprächsevents, die einzelne Charaktere oder deren Probleme etwas näherbringen, ohne dabei besonders tiefgründig zu werden.
Auch wenn ich mich beim Alchemie-System zurückhalten musste, um nicht deutlich zu stark zu sein, und die Story nicht wirklich packend ist, hat mir das Spiel insgesamt gefallen. Durch das mögliche Aneinanderreihen verschiedener Angriffe und die Blockfunktion wirkt das Kampfsystem aktiver als im Vorgänger, und das neue System erlaubt großzügigeren Itemeinsatz. Grafisch kann es nicht mit großen Titeln mithalten, aber ich mag den Stil. Auch die Musik weiß zu gefallen.
01. Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy
Ich habe die Asia-Version auf Switch gespielt. Hierzulande erscheint es am 29.Januar. Neben Switch auch für PS4, PS5 und PC.
Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy ist ein japanisches Rollenspiel des Entwicklers Gust, vertrieben von Koei Tecmo.
Drei Jahre nach dem Vorgänger reist die Protagonistin Ryza auf Einladung eines langjährigen Freundes in die Hauptstadt Ashra-am Baird, um die Ruinen in der Umgebung zu untersuchen. Dabei trifft sie auf alte und neue Weggefährten.
Eines der zentralen Elemente ist es, im Atelier mit gesammelten und von besiegten Gegnern erhaltenen Materialien mithilfe eines Alchemie-Systems neue Ausrüstungsgegenstände und Items herzustellen. Dieses kann für den ein oder anderen etwas überwältigend wirken.
In Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy muss man dafür Materialien in miteinander verbundene sogenannte Material Loops einsetzen. Teilweise müssen es bestimmte Materialien sein, teilweise beliebige Materialien einer vorgegebenen Kategorie wie etwa Erz oder Holz.
Hat man die verpflichtenden Material Loops jeweils mit mindestens einem Material gefüllt, kann man jeweils angrenzende Material Loops freischalten und durch weiteren Materialeinsatz bessere Items herstellen. Mit passendem Materialeinsatz werden diverse Effekte der Material Loops aktiviert.
Materialien besitzen zudem in gewissem Rahmen zufällige Eigenschaften. Je nach gewählten Materialien und genutzten Material Loops kann so das Endprodukt sehr verschieden ausfallen.
Die meisten der hergestelltem Items kann man wiederum selbst als Material benutzen, z.B. Metallbarren für Waffen oder Stoffe für Rüstungen.
Im Spielverlauf kann man weitere Features freischalten, durch die man z.B. hergestellte Items noch weiter verbessern oder gar vervielfältigen kann.
Im normalen Spieldurchlauf muss man das System aber bei weitem nicht ausreizen. Es kann im Gegensatz schon früh passieren, dass man selbst für den Schwierigkeitsgrad Schwer zu stark ist, höhere Schwierigkeitsgrade werden leider erst nach Abschluss der Story freigeschaltet. Diese kann man dann auch in einem NewGame+ verwenden.
Die Spielwelt ist in einzelne Gebiete unterteilt, die durch Ladebildschirme getrennt sind, recht früh schaltet man auch eine Schnellreisefunktion frei. An bestimmten Stellen wie z.B. manchen Büschen, Bäumen oder Felsen kann man Materialien sammeln. Je nach eingesetztem Sammelwerkzeug, von denen nach und nach mehrere herstellbar sind, kann man teilweise an der gleichen Stelle verschiedene Materialien finden.
Außerdem gibt es Abenteuerwerkzeuge, mit denen man z.B. neue Wege nutzen und neue Gebiete betreten kann.
Gegner sind in der Welt sichtbar. Berührt man einen Gegner oder schlägt ihn mit einem Sammelwerkzeug, beginnt der Kampf in einem separaten Kampfgebiet. Zweiteres bringt je nach Werkzeug verschiedene Vorteile, z.B. dass bestimmte Statuswerte der Gegner gesenkt werden. Meist sind die Gegner dann nicht allein, im Gegensatz zur Darstellung ausserhalb des Kampfes.
Das eigene Team besteht im Kampf aus bis zu drei aktiven Mitgliedern und einem Reservemitglied, das man einwechseln kann. Man selbst steuert einen Charakter, kann jedoch auch auf die anderen Teammitglieder wechseln. Charaktere und Gegner wechseln ihre Position, wenn sie ihr Ziel ändern. Die Kamera ist leider zu nah dran und lässt etwas die Übersicht missen.
Kämpfe finden größtenteils in Echtzeit statt, eigene Charaktere und Gegner haben Wartezeiten, bis sie agieren können. Teilweise haben aber vorher gestartete Aktionen anderer Kampfteilnehmer Priorität.
Neben Lebenspunkten besitzen eigene Teammitglieder und Gegner auch eine Break-Leiste. Wenn diese durch erlittene Treffer gefüllt ist, gerät der Charakter oder Gegner in den „Break“-Zustand, in dem mehr Schaden erlitten wird, und kann eine Zeit lang nicht agieren.
Durch Standardangriffe erhält man AP (Action Points), mit diesen kann man einen oder sogar mehrere Spezialangriffe hintereinander einsetzen, die wiederum CC (Core Charge) aufbauen. CC benötigt man für den Einsatz von Items, die der jeweilige Charakter im sogenannten Item Core ausgerüstet hat, die Items selbst werden dabei nicht verbraucht. Während der Itemauswahl und deren Einsatz pausiert das sonstige Kampfgeschehen.
Wenn man genug AP eingesetzt hat, steigt das Taktiklevel der Gruppe, wodurch das AP-Limit steigt und manche Spezialangriffe und Items zusätzliche Effekte erhalten.
Auch wenn man nicht am Zug ist, kann man Angriffe blocken, Angriffe durch Gegner außerhalb des Bildschirms werden durch Einblendungen angezeigt. Durch Einsatz von genug AP kann man sogar Items einsetzen, ohne erst zu warten, bis die Warteleiste gefüllt ist.
Wenn ein Gegner einen besonders starken Angriff vorbereitet, was mit einer roten Aura angekündigt wird, ist es ratsam, diesen Gegner rechtzeitig zu besiegen, in den Break-Zustand zu versetzen oder Items zu benutzen, die Schaden reduzieren, weil man sonst teilweise erheblichen Schaden erleiden kann.
Es ist auch möglich, den Kampf zu pausieren um den Status der eigenen Teammitglieder oder Gegner genauer anzusehen.
Wird man besiegt, geht es zurück ins Atelier und man verliert einen Teil der gesammelten Materialien.
Neben der eher gemächlichen Story gibt es noch jede Menge kleinerer Gesprächsevents, die einzelne Charaktere oder deren Probleme etwas näherbringen, ohne dabei besonders tiefgründig zu werden.
Auch wenn ich mich beim Alchemie-System zurückhalten musste, um nicht deutlich zu stark zu sein, und die Story nicht wirklich packend ist, hat mir das Spiel insgesamt gefallen. Durch das mögliche Aneinanderreihen verschiedener Angriffe und die Blockfunktion wirkt das Kampfsystem aktiver als im Vorgänger, und das neue System erlaubt großzügigeren Itemeinsatz. Grafisch kann es nicht mit großen Titeln mithalten, aber ich mag den Stil. Auch die Musik weiß zu gefallen.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
1. Two Point Hospital (PS4)
Wirklich ein tolles Game, zu dem ich später im eigenen Topic noch mehr schreiben werde. Bestes Simulationsspiel seit... mh... ich glaube das letzte Mal hatte ich bei Anno 1602 wo viel Spaß in dem Genre.
9/10
Wirklich ein tolles Game, zu dem ich später im eigenen Topic noch mehr schreiben werde. Bestes Simulationsspiel seit... mh... ich glaube das letzte Mal hatte ich bei Anno 1602 wo viel Spaß in dem Genre.
9/10
- Rippi
- Bikini-Model
- Beiträge: 942
- Registriert: 27. Apr 2020, 18:47
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6037-9728-2109
- Xbox Live Gamertag: Rippi
- PlayStation Online-ID: Cormac1980
2. Day of the Tentacle
Die Rätsel sind teilweise etwas konfus, aber für mich bleibt es das beste Adventure das ich je von Lucasfilm gespielt habe.
9,5/10
![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Die Rätsel sind teilweise etwas konfus, aber für mich bleibt es das beste Adventure das ich je von Lucasfilm gespielt habe.
9,5/10
Helltaker. Ein nettes kleines Puzzle-Game mit cooler Optik. Es ist eines jener Bewegungspuzzler, wo man es in X Schritten schaffen muss ans Ziel zu kommen. Das Ziel hierbei eine Dämonin im coolen Business Suit, die über die richtigen Antworten teil des eigenen Harems wird. Das finale Stage ist allerdings etwas fies, weil es nämlich jetzt plötzlich auf Reflexe ankommt, die vorher ja nicht gefragt waren. War aber schon ganz witzig.
Monster Camp. Das Sequel zu Monster Prom, nur das man diesmal halt in einem Sommercamp ist und dort die Mitschüler-Monster für einen gewinnen will. Typsiches Dating-Sim-Gameplay halt an Statuswerte erhöhen und richtige Antworten geben. Es ist alles eher humorig geschrieben (wenn ich es auch nicht mehr so witzig fand wie den Erstling) und eine eher kurze Spielsession, weil es als Multiplayer-Spiel gedacht ist, bei dem man sich für zusätzliche Komplikationen gegenseitig in die Quere kommen kann. Allein gespielt ist es natürlich was flach.
Monster Camp. Das Sequel zu Monster Prom, nur das man diesmal halt in einem Sommercamp ist und dort die Mitschüler-Monster für einen gewinnen will. Typsiches Dating-Sim-Gameplay halt an Statuswerte erhöhen und richtige Antworten geben. Es ist alles eher humorig geschrieben (wenn ich es auch nicht mehr so witzig fand wie den Erstling) und eine eher kurze Spielsession, weil es als Multiplayer-Spiel gedacht ist, bei dem man sich für zusätzliche Komplikationen gegenseitig in die Quere kommen kann. Allein gespielt ist es natürlich was flach.
1. Demons Souls
Ich hab es mit Darkie durchgespielt. Das muss wohl das einfachste und kürzeste der Soulsspiele sein. Ich hatte viel Spaß. Die Bosse waren teilweise keinen normalen Kämpfe, was teils interessant war und teils nervig. Aber meistens waren die Bosse im Vergleich mit anderen Soulsborne eher einfach. Lustig war auch die Runde, die ich und [mention]Darkie[/mention] mit [mention]Wytz[/mention] und [mention]Herzfrosch[/mention] gespielt haben. Zu dritt andere Spieler verkloppt, die gekommen sind um uns zu verkloppen.![:D :D](./images/smilies/1f604.png)
Ich hab es mit Darkie durchgespielt. Das muss wohl das einfachste und kürzeste der Soulsspiele sein. Ich hatte viel Spaß. Die Bosse waren teilweise keinen normalen Kämpfe, was teils interessant war und teils nervig. Aber meistens waren die Bosse im Vergleich mit anderen Soulsborne eher einfach. Lustig war auch die Runde, die ich und [mention]Darkie[/mention] mit [mention]Wytz[/mention] und [mention]Herzfrosch[/mention] gespielt haben. Zu dritt andere Spieler verkloppt, die gekommen sind um uns zu verkloppen.
![:D :D](./images/smilies/1f604.png)
1. Ghost of Tsushima
Auf der PS5 nachgeholt, da ich mir den Lüfter der PS4 nicht antun wollte.
Hat mir wirklich außerordentlich gut gefallen. Die verschiedenen Aktivitäten der Open World hatten für mich genau die richtige Mischung und ausreichend Abwechslung, so dass es sich eigentlich nie nach Arbeit angefühlt hat. Die Story war jetzt nicht außergewöhnliches, aber wirklich toll erzählt und vor allem inszeniert.
Vor allem das erste Gebiet war optisch einfach bombastisch - das letzte leider nicht mehr so, aber da hat man sich zum Glück im Verhältnis auch am wenigsten aufgehalten.
Die Mischung aus Kampf und schleichen hat für mich auch gut funktioniert, wobei ich dann ganz am Ende doch etwas übermächtig gegenüber normalen Gegnern war - was aber zum aufräumen der restlichen Mongolenlager auch ok war.
Besonders gut gefallen haben mir die Duelle und die Schreine.
Insgesamt aber auf jeden Fall die beste Open World seit Jahren und ein fantastisches Spiel.
Am Ende hab ich mir dann auch die Platin geholt, was bei mir schon eher selten vorkommt.
10/10
Auf der PS5 nachgeholt, da ich mir den Lüfter der PS4 nicht antun wollte.
Hat mir wirklich außerordentlich gut gefallen. Die verschiedenen Aktivitäten der Open World hatten für mich genau die richtige Mischung und ausreichend Abwechslung, so dass es sich eigentlich nie nach Arbeit angefühlt hat. Die Story war jetzt nicht außergewöhnliches, aber wirklich toll erzählt und vor allem inszeniert.
Vor allem das erste Gebiet war optisch einfach bombastisch - das letzte leider nicht mehr so, aber da hat man sich zum Glück im Verhältnis auch am wenigsten aufgehalten.
Die Mischung aus Kampf und schleichen hat für mich auch gut funktioniert, wobei ich dann ganz am Ende doch etwas übermächtig gegenüber normalen Gegnern war - was aber zum aufräumen der restlichen Mongolenlager auch ok war.
Besonders gut gefallen haben mir die Duelle und die Schreine.
Insgesamt aber auf jeden Fall die beste Open World seit Jahren und ein fantastisches Spiel.
Am Ende hab ich mir dann auch die Platin geholt, was bei mir schon eher selten vorkommt.
10/10
- knightingale
- Beiträge: 224
- Registriert: 19. Jun 2020, 20:13
- Nintendo Switch Friendscode: SW-7888-8992-8661
- Xbox Live Gamertag: knightingale#426
- PlayStation Online-ID: oecherdrake
Nexomon (PC)
Ich mag Monster Taming-Spiele. Bin wohl wie die meisten hier mit Pokémon aufgewachsen und im Zuge dessen auf Dragon Quest Monsters gestoßen, welches bis heute wohl DIE Lieblingsspielreihe für mich darstellt. Umso interessierter bin ich daher an Copycats oder anderen Tamer-Spielen, die gerade in den letzten Jahren immer wieder hervorkommen. Weil Vec sich auf Nexomon: Extinction gestürzt hat und der Titel sehr viele interessante, neue Features in die übliche Pokémon-Formel gebracht hat, wollte ich mir den Vorgänger Nexomon auf Steam schnappen. Und naja...im Gegensatz zum Nachfolger ist dieser Tamer schon eine sehr starke Kopie von Nintendos Kultmonster.
Spielerisch ist Nexomon insgesamt ein klarer, rundenbasierter Rollenspiel-Titel der Pokémon-Art (1 vs. 1). Man streift durch Gräser und fängt dabei für sein 6er-Team verschiedene Nexomon, die Kämpfe bestreiten und sich ggf. entwickeln können. Im Hintergrund bildet eine funktionierende Story rund um das Retten der Welt den roten Faden durch die Spielwelt, wo anstelle von Arena-Leitern die Vasallen des großen Bösewicht, deren Soldaten sowie externen Overseers die Herausforderungsstufen darstellen. Spielerisch gibt es hingegen einige Unterschiede zu seinem Vorbild, welche die Kämpfe deutlich anspruchsvoller machen.
Es beginnt bei der Typzuordnung der einzelnen Nexomon. Insgesamt existieren sieben Stück, wobei Normal keine Typvor- oder Nachteile hat, die restlichen sechs untereinander hingegen schon (jeder zu zwei stark und zu zweien schwach). Jedes Nexomon hat nur einen Typ, kann aber unter Umständen Attacken eines anderen Typen erlernen. Dies gleicht dann die Faktoren zumindest ein wenig aus, in der Regel ist ein Typvorteil mit 1,25 auf den Schaden multipliziert, ein Nachteil 0,65 (bei Pokémon müssten es 2,0 und 0,5 sein, wenn ich mich recht erinnere). Statuseffekte helfen hier sehr stark aus (hätte mit einem Lowlevel-Nexomon aufgrund von Verwirrung beinahe einen Boss erlegt), denn diese tauchen weitaus häufiger auf und verharren länger. Vergiftung ist sehr stark, Verwirrung und Paralyse sind permanent (d.h. solange der Effekt vorhanden ist, kann das Nexomon nichts machen). In der Regel sollte man das Nexomon dann auswechseln, welches aufgrund der doch recht hohen Schadenszahlen immer riskant ist. Umso schwerwiegender fällt dabei aus, dass der Gegner nach einer Neueinwechslung direkt angreifen kann. Dies mag in der Regel Sinn machen, führt aber zu der seltsamen Situation, dass eine Runde des Gegners zweimal angreifen kann (bei Vergiftung auch mit doppelter Auswirkung).
Ein Problem sind auch die Erfahrungspunkte, die stellenweise verloren gehen, wenn eines der durch Kampf oder später den EP-Teiler berechtigten Nexomon stirbt. Dessen gesammelten Erfahrungspunkte fallen komplett raus, wodurch ein Kampf gegen einen Boss oder einen anderen Tamer mit fünf oder sechs Nexomon wenig Ertrag bringen kann, weil zu viele der eigenen Nexomon besiegt wurden.
Die Designs der einzelnen Nexomon gefallen mir prinzipiell, nett finde ich auch, dass jedes Nexomon eine Einordnung erhält, womit man einschätzen kann, ob es Entwicklungsstufen hat. In der Datenbank ist zudem das Level der Entwicklung zu sehen, leider ist die Navigation darin so furchtbar (eine blanke Liste zum Hoch-Runterscrollen, die auf bis zu 310 anwachsen kann), weswegen ein Abgleich in die Länge gezogen wird. Zudem hat jedes Nexomon einer Art dieselben Statuswerte (ähnlich wie bei Digimon Story), die sich untereinander nicht unterscheiden, wodurch das Training unerheblich ist, wenn man einige Nexomon später entwickelt fangen kann. Eine Veränderung der Statuswerte ist nicht möglich. Sowas finde ich allgemein nicht sehr erfreulich bei Taming-Games, weil es den gesamten Trainings- und Zuchtaspekt negliert.
Ich bilde mir meist in solchen Spielen eine Komplettierung ein und der Post-Game-Content hat prinzipiell genug Raum dafür geboten, um auch nach der Haupthandlung genug zu bieten. Nach einer kleinen, zweiten zusätzlichen Welt mit einem verstärkenden Reset meiner Nexomon (als Reborn-Nexomon haben die weitaus höhere Statuswerte) kehrte ich allerdings zu einer Art "Wiederholung" vom Ende der Haupthandlung zurück (Das Böse ist wieder da, lösche es wieder aus)...dadurch wirkt es zum Hauptcontent dazugehörig. Wenn ich aber komplettieren wollte, musste ich zusätzlich mich durch 65 in der Spielwelt versteckte Gegner kämpfen - das bedeutet, der Löwenanteil des Post-Games bestand darin die bereits bekannte Welt komplett abzugrasen (inklusive aller Dungeons und Gebäude), um diese Trainer zu finden. Erst wenn ich diese Trainer besiegt hatten, wurden mir Legendäre freigeschaltet, die mir in der Datenbank fehlten. Dies war ziemlich öde und ermüdend![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Fazit: Ich mag Nexomon schon, weil ich die Designs ansprechend finde und die Charaktere recht sympathisch waren. Leider macht es aber einige Designfehler, die mir den Spielspaß ein wenig genommen haben, egal ob Post-Game-COntent oder während des Hauptteils.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5]
02. Nexomon [PC]
Ich mag Monster Taming-Spiele. Bin wohl wie die meisten hier mit Pokémon aufgewachsen und im Zuge dessen auf Dragon Quest Monsters gestoßen, welches bis heute wohl DIE Lieblingsspielreihe für mich darstellt. Umso interessierter bin ich daher an Copycats oder anderen Tamer-Spielen, die gerade in den letzten Jahren immer wieder hervorkommen. Weil Vec sich auf Nexomon: Extinction gestürzt hat und der Titel sehr viele interessante, neue Features in die übliche Pokémon-Formel gebracht hat, wollte ich mir den Vorgänger Nexomon auf Steam schnappen. Und naja...im Gegensatz zum Nachfolger ist dieser Tamer schon eine sehr starke Kopie von Nintendos Kultmonster.
Spielerisch ist Nexomon insgesamt ein klarer, rundenbasierter Rollenspiel-Titel der Pokémon-Art (1 vs. 1). Man streift durch Gräser und fängt dabei für sein 6er-Team verschiedene Nexomon, die Kämpfe bestreiten und sich ggf. entwickeln können. Im Hintergrund bildet eine funktionierende Story rund um das Retten der Welt den roten Faden durch die Spielwelt, wo anstelle von Arena-Leitern die Vasallen des großen Bösewicht, deren Soldaten sowie externen Overseers die Herausforderungsstufen darstellen. Spielerisch gibt es hingegen einige Unterschiede zu seinem Vorbild, welche die Kämpfe deutlich anspruchsvoller machen.
Es beginnt bei der Typzuordnung der einzelnen Nexomon. Insgesamt existieren sieben Stück, wobei Normal keine Typvor- oder Nachteile hat, die restlichen sechs untereinander hingegen schon (jeder zu zwei stark und zu zweien schwach). Jedes Nexomon hat nur einen Typ, kann aber unter Umständen Attacken eines anderen Typen erlernen. Dies gleicht dann die Faktoren zumindest ein wenig aus, in der Regel ist ein Typvorteil mit 1,25 auf den Schaden multipliziert, ein Nachteil 0,65 (bei Pokémon müssten es 2,0 und 0,5 sein, wenn ich mich recht erinnere). Statuseffekte helfen hier sehr stark aus (hätte mit einem Lowlevel-Nexomon aufgrund von Verwirrung beinahe einen Boss erlegt), denn diese tauchen weitaus häufiger auf und verharren länger. Vergiftung ist sehr stark, Verwirrung und Paralyse sind permanent (d.h. solange der Effekt vorhanden ist, kann das Nexomon nichts machen). In der Regel sollte man das Nexomon dann auswechseln, welches aufgrund der doch recht hohen Schadenszahlen immer riskant ist. Umso schwerwiegender fällt dabei aus, dass der Gegner nach einer Neueinwechslung direkt angreifen kann. Dies mag in der Regel Sinn machen, führt aber zu der seltsamen Situation, dass eine Runde des Gegners zweimal angreifen kann (bei Vergiftung auch mit doppelter Auswirkung).
Ein Problem sind auch die Erfahrungspunkte, die stellenweise verloren gehen, wenn eines der durch Kampf oder später den EP-Teiler berechtigten Nexomon stirbt. Dessen gesammelten Erfahrungspunkte fallen komplett raus, wodurch ein Kampf gegen einen Boss oder einen anderen Tamer mit fünf oder sechs Nexomon wenig Ertrag bringen kann, weil zu viele der eigenen Nexomon besiegt wurden.
Die Designs der einzelnen Nexomon gefallen mir prinzipiell, nett finde ich auch, dass jedes Nexomon eine Einordnung erhält, womit man einschätzen kann, ob es Entwicklungsstufen hat. In der Datenbank ist zudem das Level der Entwicklung zu sehen, leider ist die Navigation darin so furchtbar (eine blanke Liste zum Hoch-Runterscrollen, die auf bis zu 310 anwachsen kann), weswegen ein Abgleich in die Länge gezogen wird. Zudem hat jedes Nexomon einer Art dieselben Statuswerte (ähnlich wie bei Digimon Story), die sich untereinander nicht unterscheiden, wodurch das Training unerheblich ist, wenn man einige Nexomon später entwickelt fangen kann. Eine Veränderung der Statuswerte ist nicht möglich. Sowas finde ich allgemein nicht sehr erfreulich bei Taming-Games, weil es den gesamten Trainings- und Zuchtaspekt negliert.
Ich bilde mir meist in solchen Spielen eine Komplettierung ein und der Post-Game-Content hat prinzipiell genug Raum dafür geboten, um auch nach der Haupthandlung genug zu bieten. Nach einer kleinen, zweiten zusätzlichen Welt mit einem verstärkenden Reset meiner Nexomon (als Reborn-Nexomon haben die weitaus höhere Statuswerte) kehrte ich allerdings zu einer Art "Wiederholung" vom Ende der Haupthandlung zurück (Das Böse ist wieder da, lösche es wieder aus)...dadurch wirkt es zum Hauptcontent dazugehörig. Wenn ich aber komplettieren wollte, musste ich zusätzlich mich durch 65 in der Spielwelt versteckte Gegner kämpfen - das bedeutet, der Löwenanteil des Post-Games bestand darin die bereits bekannte Welt komplett abzugrasen (inklusive aller Dungeons und Gebäude), um diese Trainer zu finden. Erst wenn ich diese Trainer besiegt hatten, wurden mir Legendäre freigeschaltet, die mir in der Datenbank fehlten. Dies war ziemlich öde und ermüdend
![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Fazit: Ich mag Nexomon schon, weil ich die Designs ansprechend finde und die Charaktere recht sympathisch waren. Leider macht es aber einige Designfehler, die mir den Spielspaß ein wenig genommen haben, egal ob Post-Game-COntent oder während des Hauptteils.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5]
02. Nexomon [PC]
Resident Evil 3. Also das Remake. Ich fand es eigentlich ganz gut. Leider hat man ja so immer ein wenig den Direktvergleich des R2makes im Hinterkopf, welches wesentlich besser ist. Ich glaube was mir bei R3make ein wenig gefehlt hat, ist so das richtige Burner-Areal. Resident Evil hat die Villa, Resident Evil 2 das RPD, aber bei Resident Evil 3 gibt es nicht so eine Location, die so richtig genial ist, sondern es sind alle auf einem gleichmäßigen ganz gut. Ich denk im Original waren das die offenen Stadtstraßen, aber die sind im Remake dafür etwas zu linear und gefühlt die Hälfte der Zeit jagd Nemesis einen eh in die vorgegebene Richtung. Aber insgesamt ist RE3 schon gehoben gut.
- Shiningmind
- Beiträge: 1243
- Registriert: 30. Mai 2020, 10:21
Also für mich hat sich die Linearität sehr gut tuend als Kontrast zum offeneren RE2 angefühlt. Daher vergleiche ich es eigentlich weniger mit RE2, bzw. sehe es eher als Spin Off dazu. Ich bin erstaunt darüber dass Linearität oft als Kritikpunkt aufgeführt wird, wenn doch ein gut gepactes lineares Erlebnis doch genauso befriedigend sein kann wie ein offenes. Zumindest bei mir hat das bei RE3 gut funktioniert. Es war einfach für mich ein schönes, knackiges, lineares Action Game mit gutem Horrorflair.
Offen ist Resident Evil 2 nun auch nicht. Aber bei 3 geht halt der Erkundungsaspekt flöten und das ist für mich ein sehr wichtiger Aspekt, damit ich so ein Spiel spannend finde. Actionspiele will ich halt nicht, sonst hätte ich wohl auch Resi 6 gespielt. Ich möchte Survival-Horror und nicht Action mit Horrorflair.
- Shiningmind
- Beiträge: 1243
- Registriert: 30. Mai 2020, 10:21
Ich glaube bei dir muss (fast) jedes Spiel, dass kein Aufbauspiel ist, ein Erkundungsaspekt haben, damit du es spannend findest. ![;) ;)](./images/smilies/1f609.png)
![;) ;)](./images/smilies/1f609.png)
Ich hab kein Problem mit Linearität per se, aber in den Straßen von Racoon City zu Beginn des Remakes hab ich mich doch etwas zu eingeschränkt gefühlt.
Ich hab auch nicht immer ein Problem mit Linearität. Jump and Runs mag ich lieber linear. Das Actiongameplay aus Resi 3 ist aber allein einfach nicht gut genug. Dann spiele ich halt doch lieber einen Shooter wie Doom.
- Rippi
- Bikini-Model
- Beiträge: 942
- Registriert: 27. Apr 2020, 18:47
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6037-9728-2109
- Xbox Live Gamertag: Rippi
- PlayStation Online-ID: Cormac1980
3. Gnomes Garden 3 ![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Ich mache derzeit die 10000 Gamerscore-Challenge mit und bin beim Stöbern durch Pestis Spiele auf Gnomes Garden gestoßen. Es ist eigentlich nur ein kleines Handyspiel, aber es hat mich nach kurzer Zeit süchtig gemacht, sodass ich im Endeffekt die ganzen 1000 Gamerscore geholt habe ^^
8/10
![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Ich mache derzeit die 10000 Gamerscore-Challenge mit und bin beim Stöbern durch Pestis Spiele auf Gnomes Garden gestoßen. Es ist eigentlich nur ein kleines Handyspiel, aber es hat mich nach kurzer Zeit süchtig gemacht, sodass ich im Endeffekt die ganzen 1000 Gamerscore geholt habe ^^
8/10
... ich hab mich auch mal entschlossen, dass die durchgespielten Sachen hier verewigt werden.
1. Haven [PS5]
Koop mit [mention]knightingale[/mention].
Schönes kleines Abenteuer mit nachvollziehbaren Charakteren. Ich mochte das Zusammenspiel von Protagonistenduo Kay und Yu sehr, allerdings ist diese Dynamik gleichzeitig auch das Highlight des Spiels.
Der Rest bleibt die meiste Zeit deutlich unter seinen Möglichkeiten, so dass der Gesamtplot eher vor sich hinplätschert, die Erkundung schal wirkt (die Gebiete sehen doch eher sehr gleich aus) und das Kampfgameplay selber leider trotz Potential auch nicht heraussticht, sondern lediglich komplizierter ist als notwendig. Hat man sich dennoch einigermaßen aufeinander eingespielt, wird es schon deutlich flüssiger und spaßiger. Dennoch hatte ich bis zum Ende das Gefühl, dass wir beide manchmal nicht wussten, was wir da genau eigentlich tun.
Und an vielen Ecken wären schlichtweg mehr Feinschliff notwendig gewesen. Besonders nervig, dass im Koop beide Spieler jede Dialogauswahl übereinstimmend betätigen mussten. Wieso? Im sonstigen Spiel übernimmt doch auch einer die Rolle von Yu, und der andere die Rolle von Kay. Wieso bei den Dialogen wieder alles zusammenwerfen?
Insgesamt ist es nicht so, als wäre Haven ein schlechtes Spiel. Es ist charmant, es weiß die meiste Zeit zu gefallen - aber gleichzeitig wieder über Strecken zu langweilen. Dennoch sind mir die Charaktere wirklich sehr über die Kampagne hinweg ans Herz gewachsen, so dass ich das Spiel am Ende doch mehr mag, als es wohl zwischen den Zeilen herausklingt.
2. Maneater [PS5]
Hui, was hatte ich mich damals über die Ankündigung gefreut. So herrlich trashig, so schön bescheuerte Idee. Irgendwie über die Monate oft beinahe gekauft, aber dann wieder doch nicht. Schließlich landete es jetzt im Januar im PS Plus und wurde einfach mal länger ausgetestet... und auch durchgespielt.
Maneater ist kein gutes Spiel. Bereits nach wenigen Minuten hat man quasi alles gesehen - ein paar mehr Meeresbewohner kommen nach und nach noch hinzu, allerdings ändert dies am Gameplay und dem zugehörigen Loop nichts. Fressen, wachsen, fressen, wachsen....
Auch das Missionsdesign ist dabei ähnlich 'abwechslungsreich'. Töte dort hinten 10 Menschen, friss da drüben 10 niedliche Robbenbabys. Gähn. Zusätzlich sind noch einige Sammelgegenstände pro Gebiet verteilt, die man für einen kleinen Erfahrungspunktschub einsammeln kann. Damit man schließlich weiterwachsen kann, um mehr und schneller zu fressen... aber hey, wenigstens ein paar popkulturelle Referenzen waren ganz nett.
3. Nexomon [Steam]
(jaja... Knightys und meine Liste gleichen sich teilweise sehr, ich weiß...)
Kurz vor Weihnachten habe ich mit Nexomon: Extinction Teil 2 der Nexomons durchgespielt und hatte tatsächlich noch nicht genug von der Monstersammelei.
Nachdem dieser auch vollgespickt mit unzähligen Anspielungen auf Teil 1 war, habe ich diesen dann auch einfach noch direkt nachgesetzt.
Im Gegensatz zur Nachfolger, hat der Erstling keine offene Welt, sowie mitlevelnde (wilde) Nexomon, sondern ist ein klassisch lineares Abenteuer, wie man es auch aus der offensichtlichen Patenreihe Pokémon kennt. Die Monsterdesigns wirkten stellenweise sehr kreativ, wenngleich man deutlich merkt, dass der Artdesigner ein ziemliches Faible für Hunde- und Katzenartige hat
Über die Gesamtdauer von 35 Stunden (Mainstory; Fangen/Entwickeln aller 310 Monster; komplettes Postgame) wurde ich die meiste Zeit sehr gut unterhalten; erst auf den letzten Metern ging mir und auch dem Spiel die Puste aus; 65 Tamer in der Welt versteckt zu finden ist leider kein sonderlich gutes Spieldesign und auch nicht motivierend, wenn man die Welt bereits während dem Hauptspiel genau abgegrast hat. Dass diese auch nicht einmal eine Dialogzeile spendiert bekamen macht das ganze nur leider noch einmal deutlich oberflächlicher. Waren aber leider für die letzten 7 legendären Monster notwendig, und als typischer Komplettierungswahnler... naja..
Auch fehlen am Ende doch sehr viele kleinere QoL-Features, wie dass die Datenbank irgendwie sortiert werden kann. Auch wäre es schön gewesen, wenn man irgendwo einsehen könnte, wo man denn die einzelnen Monster so überhaupt fangen kann. Gerade wenn manche nur auf 1-2 Screens im gesamten Spiel auftauchen, ist es ohne Internetguide schon eine ziemliche Geduldsprobe.
Aber dennoch: spaßiger Monstersammler für diejenigen, die gerne mehr von Genre hätten; allerdings nicht ohne seine Macken die das Gesamtbild doch trüben.
und weil ich doofe, sinnlose Rankings mag... :
1. Haven
2. Nexomon
3. Maneater
1. Haven [PS5]
Koop mit [mention]knightingale[/mention].
Schönes kleines Abenteuer mit nachvollziehbaren Charakteren. Ich mochte das Zusammenspiel von Protagonistenduo Kay und Yu sehr, allerdings ist diese Dynamik gleichzeitig auch das Highlight des Spiels.
Der Rest bleibt die meiste Zeit deutlich unter seinen Möglichkeiten, so dass der Gesamtplot eher vor sich hinplätschert, die Erkundung schal wirkt (die Gebiete sehen doch eher sehr gleich aus) und das Kampfgameplay selber leider trotz Potential auch nicht heraussticht, sondern lediglich komplizierter ist als notwendig. Hat man sich dennoch einigermaßen aufeinander eingespielt, wird es schon deutlich flüssiger und spaßiger. Dennoch hatte ich bis zum Ende das Gefühl, dass wir beide manchmal nicht wussten, was wir da genau eigentlich tun.
Und an vielen Ecken wären schlichtweg mehr Feinschliff notwendig gewesen. Besonders nervig, dass im Koop beide Spieler jede Dialogauswahl übereinstimmend betätigen mussten. Wieso? Im sonstigen Spiel übernimmt doch auch einer die Rolle von Yu, und der andere die Rolle von Kay. Wieso bei den Dialogen wieder alles zusammenwerfen?
Insgesamt ist es nicht so, als wäre Haven ein schlechtes Spiel. Es ist charmant, es weiß die meiste Zeit zu gefallen - aber gleichzeitig wieder über Strecken zu langweilen. Dennoch sind mir die Charaktere wirklich sehr über die Kampagne hinweg ans Herz gewachsen, so dass ich das Spiel am Ende doch mehr mag, als es wohl zwischen den Zeilen herausklingt.
2. Maneater [PS5]
Hui, was hatte ich mich damals über die Ankündigung gefreut. So herrlich trashig, so schön bescheuerte Idee. Irgendwie über die Monate oft beinahe gekauft, aber dann wieder doch nicht. Schließlich landete es jetzt im Januar im PS Plus und wurde einfach mal länger ausgetestet... und auch durchgespielt.
Maneater ist kein gutes Spiel. Bereits nach wenigen Minuten hat man quasi alles gesehen - ein paar mehr Meeresbewohner kommen nach und nach noch hinzu, allerdings ändert dies am Gameplay und dem zugehörigen Loop nichts. Fressen, wachsen, fressen, wachsen....
Auch das Missionsdesign ist dabei ähnlich 'abwechslungsreich'. Töte dort hinten 10 Menschen, friss da drüben 10 niedliche Robbenbabys. Gähn. Zusätzlich sind noch einige Sammelgegenstände pro Gebiet verteilt, die man für einen kleinen Erfahrungspunktschub einsammeln kann. Damit man schließlich weiterwachsen kann, um mehr und schneller zu fressen... aber hey, wenigstens ein paar popkulturelle Referenzen waren ganz nett.
3. Nexomon [Steam]
(jaja... Knightys und meine Liste gleichen sich teilweise sehr, ich weiß...)
Kurz vor Weihnachten habe ich mit Nexomon: Extinction Teil 2 der Nexomons durchgespielt und hatte tatsächlich noch nicht genug von der Monstersammelei.
Nachdem dieser auch vollgespickt mit unzähligen Anspielungen auf Teil 1 war, habe ich diesen dann auch einfach noch direkt nachgesetzt.
Im Gegensatz zur Nachfolger, hat der Erstling keine offene Welt, sowie mitlevelnde (wilde) Nexomon, sondern ist ein klassisch lineares Abenteuer, wie man es auch aus der offensichtlichen Patenreihe Pokémon kennt. Die Monsterdesigns wirkten stellenweise sehr kreativ, wenngleich man deutlich merkt, dass der Artdesigner ein ziemliches Faible für Hunde- und Katzenartige hat
![;) ;)](./images/smilies/1f609.png)
Über die Gesamtdauer von 35 Stunden (Mainstory; Fangen/Entwickeln aller 310 Monster; komplettes Postgame) wurde ich die meiste Zeit sehr gut unterhalten; erst auf den letzten Metern ging mir und auch dem Spiel die Puste aus; 65 Tamer in der Welt versteckt zu finden ist leider kein sonderlich gutes Spieldesign und auch nicht motivierend, wenn man die Welt bereits während dem Hauptspiel genau abgegrast hat. Dass diese auch nicht einmal eine Dialogzeile spendiert bekamen macht das ganze nur leider noch einmal deutlich oberflächlicher. Waren aber leider für die letzten 7 legendären Monster notwendig, und als typischer Komplettierungswahnler... naja..
Auch fehlen am Ende doch sehr viele kleinere QoL-Features, wie dass die Datenbank irgendwie sortiert werden kann. Auch wäre es schön gewesen, wenn man irgendwo einsehen könnte, wo man denn die einzelnen Monster so überhaupt fangen kann. Gerade wenn manche nur auf 1-2 Screens im gesamten Spiel auftauchen, ist es ohne Internetguide schon eine ziemliche Geduldsprobe.
Aber dennoch: spaßiger Monstersammler für diejenigen, die gerne mehr von Genre hätten; allerdings nicht ohne seine Macken die das Gesamtbild doch trüben.
und weil ich doofe, sinnlose Rankings mag... :
1. Haven
2. Nexomon
3. Maneater
Gut dass du dich erbarmt hast maneater ausführlich zu spielen. Ich hatte nach 15 Minuten genug auch wenn ich in der Zeit zwei mal laut gelacht habe. Hatte schon fast ein schlechtes Gewissen es danach zu deinstallieren weil das ja gern mal als lustiger Geheimtipp empfohlen wird. Aber gut zu wissen dass ich hier nichts verpasse und quasi schon alles gesehen habe.
02.Ace Combat 7 Skies Unknown
PS4-Version
In Ace Combat 7 Skies Unknown spielt man einen Kampfpiloten und bekämpft mit diversen Flugzeugen Luft-, Boden- und Seeziele.
Die Story gibt den Missionen einen gewissen Rahmen. Nach plötzlichen Angriffen mit unbemannten Kampfflugzeugen kommt es zu einem kontinentweiten Krieg in einer fiktiven Welt. Der Hauptcharakter, den man als Spieler spielt, tritt dabei nicht als richtiger Charakter auf, man sieht ihn höchstens als Silhouette oder in Fluganzug mit Helm im Flugzeug sitzen. Ausserdem hat er keinen eigenen Dialogtext.
Man kann in Missionen frei zwischen Third-Person- und First-Person-Ansicht wechseln. Zweiteres gibt es mit und ohne Cockpit. Je nach Flugzeug kann dieses die Sicht einschränken.
Die Orientierung im dreidimensionalen Raum kann teilweise etwas verwirrend sein. Radar und ein Pfeil, der in Richtung des ausgewählten Zieles zeigt, helfen, Gegner zu finden.
Das Flugverhalten wie Geschwindigkeit, Beschleunigung und Wendigkeit ist je nach Flugzeug unterschiedlich.
Standardmäßig haben die verschiedenen Flugzeuge als Bewaffnung Maschinengewehr und Standardmissiles zur Verfügung. Außerdem hat jedes Flugzeug sobald man es erhält oder freischaltet eine Spezialwaffe, zwei weitere lassen sich freischalten. Von diesen bis zu drei muss man eine für die Mission auswählen.
Manche Waffen schießen in eine feste Richtung, andere verfolgen Ziele, wenn diese erfasst wurden. Das wird angezeigt, indem die Zielmarkierung von grün auf rot wechselt. Ein Treffer ist dabei aber noch nicht garantiert, vor allem wenn man quer zur gegnerischen Bewegungsrichtung schießt oder dieser die Richtung wechselt.
Die Spezialwaffen haben immer begrenzte Munition, beim Maschinengewehr und den Standardmissiles hängt es vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab, ob diese Munition begrenzt ist.
Bei manchen Missionen besteht allerdings die Möglichkeit, Munition zwischendrin wieder auffüllen zu lassen, indem man eine auf der Karte markierte Linie überquert. Dabei kann man auch die Spezialwaffe wechseln.
Gegnerischen Missiles gilt es durch Manövrieren auszuweichen oder Flares zur Ablenkung einzusetzen, wovon man aber nur wenig mitführt. Rote Warnmarkierungen zeigen, aus welcher Richtung die Missiles kommen und warnen zusätzlich, wenn diese nah sind. Maschinengewehrsalven stellen eine geringere Gefahr da. Kollisionen mit Terrain oder Gegnern dagegen sollte man dringlichst vermeiden.
Es gibt verschiedene Missionsziele. In manchen Missionen muss man bestimmte Ziele zerstören, in anderen muss man durch Abschüsse genug Punkte in vorgegebener Zeit sammeln. Auch Beschützermissionen gilt es zu bewältigen. Teilweise kommt nach Abschluss eines Ziels ein anderes dazu.
Je nach Mission können Wolken die Sicht behindern, in das Flugzeug einschlagende Blitze kurzzeitig diverse Flugzeugsysteme stören, oder Luftströme das Manövrieren erschweren.
Für abgeschlossene Missionen (und Multiplayer-Matches) erhält man MRP, die Menge hängt auch von der erbrachten Leistung ab. Mit diesen MRP kann man im Aircrafttree neue Flugzeuge, Spezialwaffen für diese, und Parts kaufen.
Parts kann man den Flugzeugen bis zu acht Stück für Boni wie zum Beispiel bessere Beweglichkeit oder mehr Munition ausrüsten.
Auch ohne Multiplayer-Modi zu spielen kann man zusätzliche MRP erhalten, indem man bereits abgeschlossene Missionen erneut spielt. Per Free Mission kann man die Schwierigkeit unabhängig vom aktuellen Storydurchgang wählen. Außerdem besteht die Möglichkeit, den Storymodus neu zu starten, ohne den aktuellen Durchgang durchspielen zu müssen; Nur so lässt sich der Schwierigkeitsgrad für den Storymodus wechseln. Dabei bleiben gekaufte Flugzeuge, Spezialwaffen und Parts erhalten.
Von letzterem habe ich nach etwas mehr als der Hälfte der Missionen Gebrauch gemacht. Als Serienneuling bin ich nämlich schon auf Normal sehr oft gescheitert. Zusammenstöße waren in der Regel tödlich, ich konnte den gegnerischen Missiles nicht gut genug ausweichen, und bei Beschützermissionen oft die Gegner nicht schnell genug bekämpfen. Beweglichere Flugziele verfehlte ich zu oft. Es gibt zwar Checkpoints, aber nicht in jeder Mission und nicht bei jeder neuen Situation.
Allerdings steht bei der Schwierigkeitsauswahl im Spiel auch, dass Normal für Leute gedacht sei, die mit der Steuerung der Reihe vertraut sind.
Der neue Durchgang war dann spürbar entspannter. Manche Gegner ließen sich von mir zwar immer noch schwer treffen, Gegner halten aber auch weniger Treffer aus.
Somit kam durchaus etwas mehr Spaß auf, aber so ganz konnte ich mich nicht damit anfreunden, dass ich bei beweglichen Zielen so sehr auf die Zielverfolgung angewiesen war, und viele Gegner schlicht deutlich wendiger schienen als die eigenen Flugzeuge.
Außerdem ist der Storymodus nicht gerade lang. Als Gesamtflugzeit wurde nach dem Durchspielen eine Flugzeit von etwa 9 Stunden angegeben, was aber den abgebrochenen Durchgang auf Normal und ein paar freie Missionen beinhalten sollte.
Motivierte Spieler können aber auch auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen und S-Ränge erspielen.
Die Multiplayer-Modi habe ich nicht gespielt.
2021:
01. Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy
PS4-Version
In Ace Combat 7 Skies Unknown spielt man einen Kampfpiloten und bekämpft mit diversen Flugzeugen Luft-, Boden- und Seeziele.
Die Story gibt den Missionen einen gewissen Rahmen. Nach plötzlichen Angriffen mit unbemannten Kampfflugzeugen kommt es zu einem kontinentweiten Krieg in einer fiktiven Welt. Der Hauptcharakter, den man als Spieler spielt, tritt dabei nicht als richtiger Charakter auf, man sieht ihn höchstens als Silhouette oder in Fluganzug mit Helm im Flugzeug sitzen. Ausserdem hat er keinen eigenen Dialogtext.
Man kann in Missionen frei zwischen Third-Person- und First-Person-Ansicht wechseln. Zweiteres gibt es mit und ohne Cockpit. Je nach Flugzeug kann dieses die Sicht einschränken.
Die Orientierung im dreidimensionalen Raum kann teilweise etwas verwirrend sein. Radar und ein Pfeil, der in Richtung des ausgewählten Zieles zeigt, helfen, Gegner zu finden.
Das Flugverhalten wie Geschwindigkeit, Beschleunigung und Wendigkeit ist je nach Flugzeug unterschiedlich.
Standardmäßig haben die verschiedenen Flugzeuge als Bewaffnung Maschinengewehr und Standardmissiles zur Verfügung. Außerdem hat jedes Flugzeug sobald man es erhält oder freischaltet eine Spezialwaffe, zwei weitere lassen sich freischalten. Von diesen bis zu drei muss man eine für die Mission auswählen.
Manche Waffen schießen in eine feste Richtung, andere verfolgen Ziele, wenn diese erfasst wurden. Das wird angezeigt, indem die Zielmarkierung von grün auf rot wechselt. Ein Treffer ist dabei aber noch nicht garantiert, vor allem wenn man quer zur gegnerischen Bewegungsrichtung schießt oder dieser die Richtung wechselt.
Die Spezialwaffen haben immer begrenzte Munition, beim Maschinengewehr und den Standardmissiles hängt es vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab, ob diese Munition begrenzt ist.
Bei manchen Missionen besteht allerdings die Möglichkeit, Munition zwischendrin wieder auffüllen zu lassen, indem man eine auf der Karte markierte Linie überquert. Dabei kann man auch die Spezialwaffe wechseln.
Gegnerischen Missiles gilt es durch Manövrieren auszuweichen oder Flares zur Ablenkung einzusetzen, wovon man aber nur wenig mitführt. Rote Warnmarkierungen zeigen, aus welcher Richtung die Missiles kommen und warnen zusätzlich, wenn diese nah sind. Maschinengewehrsalven stellen eine geringere Gefahr da. Kollisionen mit Terrain oder Gegnern dagegen sollte man dringlichst vermeiden.
Es gibt verschiedene Missionsziele. In manchen Missionen muss man bestimmte Ziele zerstören, in anderen muss man durch Abschüsse genug Punkte in vorgegebener Zeit sammeln. Auch Beschützermissionen gilt es zu bewältigen. Teilweise kommt nach Abschluss eines Ziels ein anderes dazu.
Je nach Mission können Wolken die Sicht behindern, in das Flugzeug einschlagende Blitze kurzzeitig diverse Flugzeugsysteme stören, oder Luftströme das Manövrieren erschweren.
Für abgeschlossene Missionen (und Multiplayer-Matches) erhält man MRP, die Menge hängt auch von der erbrachten Leistung ab. Mit diesen MRP kann man im Aircrafttree neue Flugzeuge, Spezialwaffen für diese, und Parts kaufen.
Parts kann man den Flugzeugen bis zu acht Stück für Boni wie zum Beispiel bessere Beweglichkeit oder mehr Munition ausrüsten.
Auch ohne Multiplayer-Modi zu spielen kann man zusätzliche MRP erhalten, indem man bereits abgeschlossene Missionen erneut spielt. Per Free Mission kann man die Schwierigkeit unabhängig vom aktuellen Storydurchgang wählen. Außerdem besteht die Möglichkeit, den Storymodus neu zu starten, ohne den aktuellen Durchgang durchspielen zu müssen; Nur so lässt sich der Schwierigkeitsgrad für den Storymodus wechseln. Dabei bleiben gekaufte Flugzeuge, Spezialwaffen und Parts erhalten.
Von letzterem habe ich nach etwas mehr als der Hälfte der Missionen Gebrauch gemacht. Als Serienneuling bin ich nämlich schon auf Normal sehr oft gescheitert. Zusammenstöße waren in der Regel tödlich, ich konnte den gegnerischen Missiles nicht gut genug ausweichen, und bei Beschützermissionen oft die Gegner nicht schnell genug bekämpfen. Beweglichere Flugziele verfehlte ich zu oft. Es gibt zwar Checkpoints, aber nicht in jeder Mission und nicht bei jeder neuen Situation.
Allerdings steht bei der Schwierigkeitsauswahl im Spiel auch, dass Normal für Leute gedacht sei, die mit der Steuerung der Reihe vertraut sind.
Der neue Durchgang war dann spürbar entspannter. Manche Gegner ließen sich von mir zwar immer noch schwer treffen, Gegner halten aber auch weniger Treffer aus.
Somit kam durchaus etwas mehr Spaß auf, aber so ganz konnte ich mich nicht damit anfreunden, dass ich bei beweglichen Zielen so sehr auf die Zielverfolgung angewiesen war, und viele Gegner schlicht deutlich wendiger schienen als die eigenen Flugzeuge.
Außerdem ist der Storymodus nicht gerade lang. Als Gesamtflugzeit wurde nach dem Durchspielen eine Flugzeit von etwa 9 Stunden angegeben, was aber den abgebrochenen Durchgang auf Normal und ein paar freie Missionen beinhalten sollte.
Motivierte Spieler können aber auch auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen und S-Ränge erspielen.
Die Multiplayer-Modi habe ich nicht gespielt.
2021:
01. Atelier Ryza 2 Lost Legends & the Secret Fairy
Zuletzt geändert von Z.Carmine am 4. Feb 2021, 09:29, insgesamt 2-mal geändert.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
- knightingale
- Beiträge: 224
- Registriert: 19. Jun 2020, 20:13
- Nintendo Switch Friendscode: SW-7888-8992-8661
- Xbox Live Gamertag: knightingale#426
- PlayStation Online-ID: oecherdrake
Final Fantasy XV - Royal Edition (PlayStation 4)
Im Großen und Ganzen eine nette Erfahrung, allerdings hätte ich ohne die Empfehlung von Vecrix wohl das Spiel auch beim zweiten Anlauf früher unterbrochen. Gut, dass ich durchgehalten habe, so wird doch das Spiel gegen Ende richtig stark. Leider hakt es an so vielen Ecken und Enden, dass dem Spiel höhere Weihen versagt bleiben werden. Schade eigentlich...
Ausführliches habe ich direkt im Final Fantasy XV-Thread geschrieben.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5]
02. Final Fantasy XV - Royal Edition [PS4]
02. Nexomon [PC]
Im Großen und Ganzen eine nette Erfahrung, allerdings hätte ich ohne die Empfehlung von Vecrix wohl das Spiel auch beim zweiten Anlauf früher unterbrochen. Gut, dass ich durchgehalten habe, so wird doch das Spiel gegen Ende richtig stark. Leider hakt es an so vielen Ecken und Enden, dass dem Spiel höhere Weihen versagt bleiben werden. Schade eigentlich...
Ausführliches habe ich direkt im Final Fantasy XV-Thread geschrieben.
Persönliches Ranking 2021:
01. Haven [PS5]
02. Final Fantasy XV - Royal Edition [PS4]
02. Nexomon [PC]
- Rippi
- Bikini-Model
- Beiträge: 942
- Registriert: 27. Apr 2020, 18:47
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6037-9728-2109
- Xbox Live Gamertag: Rippi
- PlayStation Online-ID: Cormac1980
4. Jet Kave Adventure ![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Sehr sympathisches Jumpnrun, das mit tollem Leveldesign und gutem Flow glänzt.
9/10
![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Sehr sympathisches Jumpnrun, das mit tollem Leveldesign und gutem Flow glänzt.
9/10
Zuletzt geändert von Rippi am 24. Jan 2021, 20:16, insgesamt 1-mal geändert.
- Kosmo
- BigN Fan
- Beiträge: 162
- Registriert: 27. Apr 2020, 22:36
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6400-2518-2620
- Xbox Live Gamertag: QuadratDaemon
- PlayStation Online-ID: QuadratDaemon
Doom Eternal (PC):
Wie im Doom Eternal Topic angekündigt hier mein kurzes Fazit:
Id ist und bleibt wohl der unangefochtete Shooterkönig der Branche im Moment. Als ich die ersten Bilder von Eternal gesehen habe, habe ich mir schon gedacht - man sieht das super aus. Aber aufgrund mangelnder Zeit und "Übung" im Moment, wollte ich mich doch nicht auf so ein schnelles Spiel einlassen (obwohl ich schnelle Arenashooter immer geliebt habe wie z.B. Unreal Tournament oder Quake III). Da es jetzt im GamePass war, habe ich es dann endlich doch gespielt. Und heureaka ist das eine Bombe. Ich glaube im Moment gibt es kein Studio, dass Gunplay so perfektioniert hat. Maximal Valve war hier immer auch Vorreiter, aber Half Life Alyx habe ich mangels VR Headset nicht gespielt und kann daher schwer beurteilen wie das im Vergleich ist. Aber Trefferfeedback, Wuchtigkeit der Waffen, Pacing und Movement sind in Eternal so gut aufeinander abgestimmt, das macht einfach richtig bock sich durch die Gegner zu schnetzeln.
Was ich mich zwar nach wie vor frage ist, wie man das auf einer Konsole spielen kann. Ich habe nebenbei aktuell mit der Splatoon 2 Erweiterung begonnen, und wie langsam man mit dem Controller im Vergleich zur Maus ist, das ist Wahnsinn. In den meisten Spielen ist das kein Problem, aber hier zählt nunmal Schnelligkeit/Wendigkeit.
Was meinen Geschmak nicht ganz getroffen hat sind die zu vielen Waffentypen/Modifikationen usw.. Wenn man hier nicht immer am Ball ist, und so wie ich nach 2 Wochen wieder zurückkehrt, dann hat man anfangs echt wieder Arbeit sich an alles zu erinnern. Generell sind die Waffen und die Untrschiede wie sie sich spielen aber großartig! Wirklich jede hat ihren Sinn und spielt sich einzigartig. Die Levels, deren Design teilweise wirdklich unglaublich gut ist (stilistisch wie geografisch) sind mir teilweise zu lange. Eine Stunde für eine Mission ist schon wirklich ein ordentliches Stück, und zudem gibt es kaum Verschnaufpauen. Ein paar ruhigere Passagen um dem Spieler etwas Luft zum Atmen zu geben wären sicher nicht verkehrt gewesen.
Den Schwierigkeitsgrad finde ich auch nicht optimal. Ja, ich habe jetzt länger kaum Shooter gespielt, aber über die Jahre hinweg gefühlt doch hunderte, also kann ich das schon gut einschätzen. Auch im direkten Verglich zu Doom 2016. Ich habe nach sechs Missionen auf Easy gestellt. Nicht weil es unschaffbar war, aber es war gefühlt einfach zu anstrengend und ich habe dabei den Spaß verloren. Auf Easy war es hingegen dann doch wieder zu einfach. Ein Mittelweg wäre hier toll gewesen.
Trotz dieser Kritikpunkte macht das Spiel einfach unheimlich viel richtig. Es zwingt einen immer zu neuen Strategien und schnellem Movement. Wer steht verliert war hier offenbar das Motto der Entwicklung. Ich hatte jedenfalls richtig viel Spaß mit dem Titel und bin gespannt, wann mich ein Shooter wieder so abholen kann. (Fast) alles richtig gemacht id Software!
9/10
Wie im Doom Eternal Topic angekündigt hier mein kurzes Fazit:
Id ist und bleibt wohl der unangefochtete Shooterkönig der Branche im Moment. Als ich die ersten Bilder von Eternal gesehen habe, habe ich mir schon gedacht - man sieht das super aus. Aber aufgrund mangelnder Zeit und "Übung" im Moment, wollte ich mich doch nicht auf so ein schnelles Spiel einlassen (obwohl ich schnelle Arenashooter immer geliebt habe wie z.B. Unreal Tournament oder Quake III). Da es jetzt im GamePass war, habe ich es dann endlich doch gespielt. Und heureaka ist das eine Bombe. Ich glaube im Moment gibt es kein Studio, dass Gunplay so perfektioniert hat. Maximal Valve war hier immer auch Vorreiter, aber Half Life Alyx habe ich mangels VR Headset nicht gespielt und kann daher schwer beurteilen wie das im Vergleich ist. Aber Trefferfeedback, Wuchtigkeit der Waffen, Pacing und Movement sind in Eternal so gut aufeinander abgestimmt, das macht einfach richtig bock sich durch die Gegner zu schnetzeln.
Was ich mich zwar nach wie vor frage ist, wie man das auf einer Konsole spielen kann. Ich habe nebenbei aktuell mit der Splatoon 2 Erweiterung begonnen, und wie langsam man mit dem Controller im Vergleich zur Maus ist, das ist Wahnsinn. In den meisten Spielen ist das kein Problem, aber hier zählt nunmal Schnelligkeit/Wendigkeit.
Was meinen Geschmak nicht ganz getroffen hat sind die zu vielen Waffentypen/Modifikationen usw.. Wenn man hier nicht immer am Ball ist, und so wie ich nach 2 Wochen wieder zurückkehrt, dann hat man anfangs echt wieder Arbeit sich an alles zu erinnern. Generell sind die Waffen und die Untrschiede wie sie sich spielen aber großartig! Wirklich jede hat ihren Sinn und spielt sich einzigartig. Die Levels, deren Design teilweise wirdklich unglaublich gut ist (stilistisch wie geografisch) sind mir teilweise zu lange. Eine Stunde für eine Mission ist schon wirklich ein ordentliches Stück, und zudem gibt es kaum Verschnaufpauen. Ein paar ruhigere Passagen um dem Spieler etwas Luft zum Atmen zu geben wären sicher nicht verkehrt gewesen.
Den Schwierigkeitsgrad finde ich auch nicht optimal. Ja, ich habe jetzt länger kaum Shooter gespielt, aber über die Jahre hinweg gefühlt doch hunderte, also kann ich das schon gut einschätzen. Auch im direkten Verglich zu Doom 2016. Ich habe nach sechs Missionen auf Easy gestellt. Nicht weil es unschaffbar war, aber es war gefühlt einfach zu anstrengend und ich habe dabei den Spaß verloren. Auf Easy war es hingegen dann doch wieder zu einfach. Ein Mittelweg wäre hier toll gewesen.
Trotz dieser Kritikpunkte macht das Spiel einfach unheimlich viel richtig. Es zwingt einen immer zu neuen Strategien und schnellem Movement. Wer steht verliert war hier offenbar das Motto der Entwicklung. Ich hatte jedenfalls richtig viel Spaß mit dem Titel und bin gespannt, wann mich ein Shooter wieder so abholen kann. (Fast) alles richtig gemacht id Software!
9/10
2. Darkest Dungeon
So wirklich komplett durchgespielt habe ich es nicht, aber ich habe alle Bosse der "normalen" Dungeons in der einfachen und mittleren Variante besiegt und auch einen Angriff auf den Darkest Dungeon erfolgreich abgeschlossen. Jetzt könnte ich also noch alle Bosse in der schweren Variante besiegen und die restlichen 3 Angriffe auf den Darkest Dungeon machen, aber das wäre mir jetzt - trotz neuer Gegnervarianten - zu viel vom selben.
Das ist eigentlich auch der einzige Kritikpunkt an diesem sonst so großartigen Spiel: Es wiederholt sich zu vieles. Man bestreitet im Prinzip immer und immer wieder die gleichen 4 Dungeons. Zwar in unterschiedlicher Länge, auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und auch mal mit unterschiedlichen Quest-Zielen, aber es bleibt dennoch im Grunde immer dasselbe.
Aber ansonsten kann ich an dem Spiel wirklich nichts kritisieren. Das Kampfsystem ist großartig und bietet mit 17 (?) verschiedenen Klassen viel Raum zum Ausprobieren. Soundtrack und Optik sind sehr stimmig und erzeugen zusammen mit dem tollen Erzähler eine absolut einzigartige Atmosphäre. Auch wie krass sich das Spiel mit den negativen, dunklen Seiten des Abenteuertums beschäftigt, habe ich so in noch keinem Spiel gesehen. Die Helden verlieren durch Angriffe nicht nur Lebenspunkte, sondern erleiden auch Stress-Schaden, was ab einer gewissen Menge schließlich dazu führen kann, dass die Helden paranoid werden und in ihren Mitstreitern Verräter vermuten o.ä. und wenn das Maximum erreicht ist, erleiden die Helden sogar einen Herzinfarkt und die Lebenspunkte fallen sofort auf 0. Genauso haben die Helden auch mit Krankheiten zu kämpfen und müssen zur Behandlung im Dorf bleiben usw.. Das alles passt nicht nur thematisch super zu dem Spiel, sondern ist auch gameplaytechnisch interessant.
Wenn jemand ein RPG mit düsterer Theamtik sucht, das den Spieler absolut nicht an der Hand führt, dann ist man bei Darkest Dungeon genau richtig. Alle anderen lassen besser die Finger davon.
9/10
[mention]Kosmo[/mention] Dann kannste dir ja jetzt noch den ersten DLC holen.
Ich fand den richtig gut.
So wirklich komplett durchgespielt habe ich es nicht, aber ich habe alle Bosse der "normalen" Dungeons in der einfachen und mittleren Variante besiegt und auch einen Angriff auf den Darkest Dungeon erfolgreich abgeschlossen. Jetzt könnte ich also noch alle Bosse in der schweren Variante besiegen und die restlichen 3 Angriffe auf den Darkest Dungeon machen, aber das wäre mir jetzt - trotz neuer Gegnervarianten - zu viel vom selben.
Das ist eigentlich auch der einzige Kritikpunkt an diesem sonst so großartigen Spiel: Es wiederholt sich zu vieles. Man bestreitet im Prinzip immer und immer wieder die gleichen 4 Dungeons. Zwar in unterschiedlicher Länge, auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und auch mal mit unterschiedlichen Quest-Zielen, aber es bleibt dennoch im Grunde immer dasselbe.
Aber ansonsten kann ich an dem Spiel wirklich nichts kritisieren. Das Kampfsystem ist großartig und bietet mit 17 (?) verschiedenen Klassen viel Raum zum Ausprobieren. Soundtrack und Optik sind sehr stimmig und erzeugen zusammen mit dem tollen Erzähler eine absolut einzigartige Atmosphäre. Auch wie krass sich das Spiel mit den negativen, dunklen Seiten des Abenteuertums beschäftigt, habe ich so in noch keinem Spiel gesehen. Die Helden verlieren durch Angriffe nicht nur Lebenspunkte, sondern erleiden auch Stress-Schaden, was ab einer gewissen Menge schließlich dazu führen kann, dass die Helden paranoid werden und in ihren Mitstreitern Verräter vermuten o.ä. und wenn das Maximum erreicht ist, erleiden die Helden sogar einen Herzinfarkt und die Lebenspunkte fallen sofort auf 0. Genauso haben die Helden auch mit Krankheiten zu kämpfen und müssen zur Behandlung im Dorf bleiben usw.. Das alles passt nicht nur thematisch super zu dem Spiel, sondern ist auch gameplaytechnisch interessant.
Wenn jemand ein RPG mit düsterer Theamtik sucht, das den Spieler absolut nicht an der Hand führt, dann ist man bei Darkest Dungeon genau richtig. Alle anderen lassen besser die Finger davon.
9/10
[mention]Kosmo[/mention] Dann kannste dir ja jetzt noch den ersten DLC holen.
![;) ;)](./images/smilies/1f609.png)
Zuletzt geändert von Zeratul am 28. Jan 2021, 00:48, insgesamt 1-mal geändert.
- knightingale
- Beiträge: 224
- Registriert: 19. Jun 2020, 20:13
- Nintendo Switch Friendscode: SW-7888-8992-8661
- Xbox Live Gamertag: knightingale#426
- PlayStation Online-ID: oecherdrake
Vampyr (PlayStation 4)
Vampyr ist nicht ganz das Spiel, was ich erwartet habe. Im Grunde bin ich von einem sehr actiongeladenen, düsteren Spiel ausgegangen, eher im Stile eines inFamous - nur halt mit vampirischem Hintergrund. Bekommen habe ich aber nicht nur durch das London-Setting starke Sherlock Holmes-Vibes. Dontnod Entertainment bekommt es hier so viel besser als bei Remember Me hin die Waage zwischen actionorientiertem Gameplay und starkem narrativen Fokus zu halten, wodurch Vampyr mich (fast) über die gesamte Spielzeit hinweg überzeugen konnte.
Man kommt als weltbekannter Arzt ins London 1918 zurück, während die spanische Grippe in der Stadt grassiert. Allerdings findet man sich schnell in einem Massengrab wieder, denn ein uraltes Wesen bemächtigt sich Jonathan und verwandelt ihn in einen Vampir der noblen Ekon-Art. Das Spiel handelt davon, wie Jonathan einerseits seine Transformation zum Vampir überlebt und die Hintergründe seiner Rasse ergründet, andererseits wie er sich als Arzt auf die Suche nach einem Ende der Pandemie begibt. Dabei entsteht ein steter Wechsel zwischen Dialogen mit den Einwohnern der Stadt sowie der Erkundung der Stadt mit darin stark frequentierten Kämpfen.
Letztgenanntes ist dabei der in meinen Augen schwächere Part des Spiels. Die Kämpfe bieten zwar recht viele Möglichkeiten, um ein individuelles Spielgefühl zu fördern, allerdings ist der Kampf mit anderen Vampirarten sowie Jägern streckenweise etwas unpräzise und auf Dauer eintönig. Liegt aber auch daran, dass die Gegnervielfalt recht schmal besetzt ist und somit wenig kämpferische Abwechslung besteht. Es war recht launig, aber kommt leider nicht an das recht intuitive Combosystem vom bereits erwähnten Remember Me heran. ABER das Spiel hat einen angenehm herausfordernden Schwierigkeitsgrad, vor allem wenn man auf einen Durchgang ohne Angriffe auf die Einwohner der Stadt spielt. Tötet man diese nämlich mit den Vampirfähigkeiten, erhält man einen Erfahrungspunkteboost, der auf so einem "Pazifistenrun" natürlich wegfällt. Kämpfe hingegen bringen sehr wenige Erfahrungspunkte, gerade im späteren Spielverlauf ein wenig "ärgerlich"...da haben die Nebenmissionen weitaus mehr geholfen. Aufgrund des nicht linearen Spielfortschrittes (man erholt sich in einem Versteck, springt in die nächste Nacht und kann dabei Erfahrungspunkte für Levelanstieg und neue Fähigkeiten einsetzen), muss man immer vorausplanen, wann man den Anstieg zum stärker werden wagt. Ähnlich der Nemesis-Systeme der beiden Mittelerde-Spiele verändern sich die Strukturen und Bedingungen der Einwohner, sobald man in die nächste Nacht springt, was zu erheblichen Einschränkungen führen kann, wenn plötzlich Einwohner komplett verschwinden und man dann eventuell keine Quests oder Waffen mehr erhalten kann.
Dieses Nemesis-System in Verbindung mit dem unglaublich vielfältigen Cast an Charakteren ist mein absolutes Highlight von Vampyr. Keine Person ist eine Kopie der anderen, jede Person hat einen einzigartigen Charakter und eine ausführliche Hintergrundgeschichte zum Erkunden - manche durch Nebenquests, andere nur durch Dialoghinweise. Beinahe schon detektivische Arbeit leistet man, wenn man Hinweisen nachgeht und neue Informationshappen aufschnappt. Gleichzeitig gibt es auch andere Ereignisse, die man belauschen kann, um Informationen zu erhalten und den Figuren mehr Farbe zu verleihen. Obwohl der Tod in diesem London an jeder Ecke lauert, fühlt sich dadurch das Spiel weitaus lebendiger an als bspw. die gesamte Spielwelt von Final Fantasy XV. Jeder Hinweis ist zudem spielerisch wichtig, um die Blutqualität der Einwohner besser einschätzen zu können - d.h. man erhält mehr Erfahrungspunkte, sollte man diese als Vampir töten. Dabei schweben diese aber immer in Gefahr, an Erkältungen, Pneumonien oder anderen Krankheiten zu sterben - wenn man nicht rechtzeitig die richtige Medizin vorbeibringt, sinkt nicht nur die Erfahrung die man mit Ihnen sammeln kann, sie können auch komplett verschwinden oder sterben.
Das Worldbuilding (narrativ, nicht Leveldesign-technisch) ist aber nicht nur durch dieses System ein absoluter Hingucker. Man merkt in jeder Faser des Spiels, dass sich die Entwickler/Writer etwas dabei gedacht haben, die Mythologien auf diese oder jene Art anzuwenden. Die verschiedenen Vampirarten machen Sinn und sind zugleich in klare Hierarchiestrukturen eingeteilt. Spätere Gegnertypen sind nicht einfach nur irgendwelche Vampire, sondern haben dieselben Fähigkeiten, die auch uns als Spieler zur Verfügung stehen.
Davon profitiert natürlich auch der Plot der Geschichte, allerdings hängt der schon recht stark hinter dem Worldbuilding zurück. Man merkt in all den Momenten, wo es sich ein wenig über die Welt erhebt (z.B. Existenz dieser Blut-Geist-Wesen, damit auch einhergehend das gesamte Mysterium um den Macher von Jonathan), dass diese nicht so recht mit dem gesamten Konstrukt harmonieren. Zudem war die gesamte Handlung etwas vorhersehbar, egal ob es um Marys Tod oder die Rolle von Lady Ashbury in Bezug auf die Epidemie geht, dies ist aber auch eher ein Zeichen für die gute Streuung der Elemente in die Narrative. Das große Ganze ist aber bis auf einige Schluckauf-Einlagen, die nahezu immer existieren in einer Story, doch sehr gut und passt.
Persönliches Ranking 2021:
01. Vampyr [PS4]
----
02. Haven [PS5]
03. Final Fantasy XV - Royal Edition [PS4]
04. Nexomon [PC]
Vampyr ist nicht ganz das Spiel, was ich erwartet habe. Im Grunde bin ich von einem sehr actiongeladenen, düsteren Spiel ausgegangen, eher im Stile eines inFamous - nur halt mit vampirischem Hintergrund. Bekommen habe ich aber nicht nur durch das London-Setting starke Sherlock Holmes-Vibes. Dontnod Entertainment bekommt es hier so viel besser als bei Remember Me hin die Waage zwischen actionorientiertem Gameplay und starkem narrativen Fokus zu halten, wodurch Vampyr mich (fast) über die gesamte Spielzeit hinweg überzeugen konnte.
Man kommt als weltbekannter Arzt ins London 1918 zurück, während die spanische Grippe in der Stadt grassiert. Allerdings findet man sich schnell in einem Massengrab wieder, denn ein uraltes Wesen bemächtigt sich Jonathan und verwandelt ihn in einen Vampir der noblen Ekon-Art. Das Spiel handelt davon, wie Jonathan einerseits seine Transformation zum Vampir überlebt und die Hintergründe seiner Rasse ergründet, andererseits wie er sich als Arzt auf die Suche nach einem Ende der Pandemie begibt. Dabei entsteht ein steter Wechsel zwischen Dialogen mit den Einwohnern der Stadt sowie der Erkundung der Stadt mit darin stark frequentierten Kämpfen.
Letztgenanntes ist dabei der in meinen Augen schwächere Part des Spiels. Die Kämpfe bieten zwar recht viele Möglichkeiten, um ein individuelles Spielgefühl zu fördern, allerdings ist der Kampf mit anderen Vampirarten sowie Jägern streckenweise etwas unpräzise und auf Dauer eintönig. Liegt aber auch daran, dass die Gegnervielfalt recht schmal besetzt ist und somit wenig kämpferische Abwechslung besteht. Es war recht launig, aber kommt leider nicht an das recht intuitive Combosystem vom bereits erwähnten Remember Me heran. ABER das Spiel hat einen angenehm herausfordernden Schwierigkeitsgrad, vor allem wenn man auf einen Durchgang ohne Angriffe auf die Einwohner der Stadt spielt. Tötet man diese nämlich mit den Vampirfähigkeiten, erhält man einen Erfahrungspunkteboost, der auf so einem "Pazifistenrun" natürlich wegfällt. Kämpfe hingegen bringen sehr wenige Erfahrungspunkte, gerade im späteren Spielverlauf ein wenig "ärgerlich"...da haben die Nebenmissionen weitaus mehr geholfen. Aufgrund des nicht linearen Spielfortschrittes (man erholt sich in einem Versteck, springt in die nächste Nacht und kann dabei Erfahrungspunkte für Levelanstieg und neue Fähigkeiten einsetzen), muss man immer vorausplanen, wann man den Anstieg zum stärker werden wagt. Ähnlich der Nemesis-Systeme der beiden Mittelerde-Spiele verändern sich die Strukturen und Bedingungen der Einwohner, sobald man in die nächste Nacht springt, was zu erheblichen Einschränkungen führen kann, wenn plötzlich Einwohner komplett verschwinden und man dann eventuell keine Quests oder Waffen mehr erhalten kann.
Dieses Nemesis-System in Verbindung mit dem unglaublich vielfältigen Cast an Charakteren ist mein absolutes Highlight von Vampyr. Keine Person ist eine Kopie der anderen, jede Person hat einen einzigartigen Charakter und eine ausführliche Hintergrundgeschichte zum Erkunden - manche durch Nebenquests, andere nur durch Dialoghinweise. Beinahe schon detektivische Arbeit leistet man, wenn man Hinweisen nachgeht und neue Informationshappen aufschnappt. Gleichzeitig gibt es auch andere Ereignisse, die man belauschen kann, um Informationen zu erhalten und den Figuren mehr Farbe zu verleihen. Obwohl der Tod in diesem London an jeder Ecke lauert, fühlt sich dadurch das Spiel weitaus lebendiger an als bspw. die gesamte Spielwelt von Final Fantasy XV. Jeder Hinweis ist zudem spielerisch wichtig, um die Blutqualität der Einwohner besser einschätzen zu können - d.h. man erhält mehr Erfahrungspunkte, sollte man diese als Vampir töten. Dabei schweben diese aber immer in Gefahr, an Erkältungen, Pneumonien oder anderen Krankheiten zu sterben - wenn man nicht rechtzeitig die richtige Medizin vorbeibringt, sinkt nicht nur die Erfahrung die man mit Ihnen sammeln kann, sie können auch komplett verschwinden oder sterben.
Das Worldbuilding (narrativ, nicht Leveldesign-technisch) ist aber nicht nur durch dieses System ein absoluter Hingucker. Man merkt in jeder Faser des Spiels, dass sich die Entwickler/Writer etwas dabei gedacht haben, die Mythologien auf diese oder jene Art anzuwenden. Die verschiedenen Vampirarten machen Sinn und sind zugleich in klare Hierarchiestrukturen eingeteilt. Spätere Gegnertypen sind nicht einfach nur irgendwelche Vampire, sondern haben dieselben Fähigkeiten, die auch uns als Spieler zur Verfügung stehen.
Davon profitiert natürlich auch der Plot der Geschichte, allerdings hängt der schon recht stark hinter dem Worldbuilding zurück. Man merkt in all den Momenten, wo es sich ein wenig über die Welt erhebt (z.B. Existenz dieser Blut-Geist-Wesen, damit auch einhergehend das gesamte Mysterium um den Macher von Jonathan), dass diese nicht so recht mit dem gesamten Konstrukt harmonieren. Zudem war die gesamte Handlung etwas vorhersehbar, egal ob es um Marys Tod oder die Rolle von Lady Ashbury in Bezug auf die Epidemie geht, dies ist aber auch eher ein Zeichen für die gute Streuung der Elemente in die Narrative. Das große Ganze ist aber bis auf einige Schluckauf-Einlagen, die nahezu immer existieren in einer Story, doch sehr gut und passt.
Persönliches Ranking 2021:
01. Vampyr [PS4]
----
02. Haven [PS5]
03. Final Fantasy XV - Royal Edition [PS4]
04. Nexomon [PC]
- Rippi
- Bikini-Model
- Beiträge: 942
- Registriert: 27. Apr 2020, 18:47
- Nintendo Switch Friendscode: SW-6037-9728-2109
- Xbox Live Gamertag: Rippi
- PlayStation Online-ID: Cormac1980
5. Panzer Dragoon Orta ![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Das Spiel wurde sehr geil auf der One X und somit auch Series X aufbereitet, es sieht gut aus und spielt sich heute noch wunderbar. Da bekomme ich glatt Lust mir das Remaster vom ersten Teil zu kaufen.
8,5/10
![Xbox Series X :xsx:](./images/smilies/xsx.png)
Das Spiel wurde sehr geil auf der One X und somit auch Series X aufbereitet, es sieht gut aus und spielt sich heute noch wunderbar. Da bekomme ich glatt Lust mir das Remaster vom ersten Teil zu kaufen.
8,5/10