C‘est merde! Gerade abgebrochen

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Clawhunter
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#121

Beitrag von Clawhunter »

ja genau. Die Optionen sind nur sichtbar wenn man die Perspektive so stellt, dass Max' Figur davor steht (sprich: durchschimmernd durch ihren Körper). Ich dachte das wäre so avantgardistisch gedacht von den Entwicklern?!
Aber huh. Vielleicht probier ichs dann doch nochmal mit ner Neuinstallation (oder auf einem anderen Gerät).
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Colt
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#122

Beitrag von Colt »

Genshin Impact
Hab mich jetzt entschieden das Spiel abzubrechen. Da mir NTE richtig gut gefällt und ich das auf jeden Fall weiterspielen werde, muß eins meiner anderen 3 F2P Games weichen. Denn 4 solcher Spiele sind mir mittlerweile einfach zuviel. Ich komm gar nicht mehr dazu andere Spiele zu spielen.
Das die Wahl auf Genshin fiel, liegt daran das mir das Spiel schon länger keinen richtigen Spaß mehr macht und mir das neue Gebiet mit seiner Mechanik überhaupt nicht gefällt. Dazu kommt das sie es seit 7 Jahren immer noch nicht geschafft haben einen Skip Button für Dialoge einzubauen. Wenn man zum Xten Mal ein ewig langes nichtssagendes Gespräch übers Fressen durchklicken muss, dann möchte man einfach nur noch schreien!
Ein netter Nebeneffekt, ich hab jetzt auf der PS5 wieder einiges an Speicher frei. Denn das Spiel ist mittlerweile auf 190! GB angewachsen.
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Guybrush Threepwood
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#123

Beitrag von Guybrush Threepwood »

O.D.T. :ps1:

Ich habe es ebenso abgebrochen wie Ghen War vor ein paar Monaten. Ich habe es beendet, habe aber einen Cheat benutzt, um ein überflüssiges Lebenssystem auszuhebeln, welches das Spiel zur Hölle gemacht hätte.

Zwar löscht O.D.T. nicht den Spielstand, wenn man Game Over geht, aber die Krux liegt in zwei Dingen: Es unterscheidet zwischen Speicher- und Rücksetzpunkten. Speicherpunkte kann man nur einmal verwenden und liegen teils weit über eine Stunde auseinander. Rücksetzpunkte sind weit häufiger im Level verteilt und lassen sich mehrfach, etwa beim Backtracking, auslösen. Verliert man ein Leben, fängt man am zuletzt ausgelösten Speicher- oder Rücksetzpunkt an. Verliert man alle Leben, muss man zum letzten Speicherpunkt zurück. Das kann frustrierend viel Fortschritt zum Teufel schicken.
Zweites Problem: Jeder Absturz in den oft sehr knapp kalkulierten Sprungpassagen wird mit einem Lebensverlust geahndet. Verbunden mit einer nicht ganz zuverlässigen Kollisionsabfrage, sprich unverschuldeten Abstürzen und zwei Steuerungsmacken war mir das zu viel. Steuerungsmacke 1. Der Unterschied in der Bedienung zwischen dem Hochziehen an einer Kante und dem Versuch, an ihr hängend einen Satz nach Vorne zu machen, ist total unlogisch, aber auch schwer in Worte zu fassen. Es sorgt jedenfalls für häufige Abstürze. 2. O.D.T. Ist eines der frühen 3D-Spiele, in denen der Versuch, eine Leiter runter zu klettern, oft in einem gebrochenen Genick endet. Das geschah mir zum Schluss zwar kaum noch, aber ein Game Over im ersten Level an einer Leiter hat mich entscheiden lassen: Wenn es keinen Cheat gibt, die Leben zu umgehen, spiele ich das nicht weiter! Es gibt einen Cheat, in dem man aus dem Pausenmenü heraus den Lebenszähler auf 50 erhöhen kann. Die 50 Leben haben mich dann ins letzte Level getragen, dort habe ich ihn wieder eingesetzt und schloss das letzte Level trotzdem nur noch mit 17 Leben ab, weil es dort eine Geschicklichkeitspassage aus der absoluten Hölle gegeben hat. Die Vorstellung, dass ich nach jedem dritten Tod eine Dreiviertelstunde vom letzten Speicherpunkt bis zu dieser Sprungpassage hätte wiederholen müssen, macht mir sehr deutlich, dass ich die richtige Entscheidung getroffen habe.
Das Spiel verteilt seine Extraleben nicht so lächerlich knauserig wie Ghen War, aber trotzdem ist das Spiel ohne Cheats bestimmt der pure Frust.

Warum hat man das 1998 so gemacht? Die Branche hatte sich weiter entwickelt. Leben gab es nicht mehr oder sie waren bedeutungslos. Ob man in Super Mario 64 irgendwann mal ins Hauptmenü geflogen ist oder direkt vor dem Gemälde stand, ist ja völlig Banane gewesen. Ein Lebenssystem wie hier war ein absolutes Relikt und wenn die Strafe sein kann, mehr Spielzeit wiederholen zu müssen, als viele NES-Spiele in ihrer Gesamtheit lang waren, wenn man wusste, was man tat, ist es einfach nur Müll.

Dazu habe ich einen Lösungsweg benutzt. Es ist nämlich so, dass man am Ende des vorletzten Levels in ein Game Over rennt, wenn man nicht alle Sammelgegenstände des einen Typs (sechs Stücke eines Behälters) und fast alle des anderen Typs (30 von 50 Gasflaschen) gesammelt hat. Ich habe den Lösungsweg nur so genutzt, um zu wissen, zwischen welchen Speicherpunkten sich nun die Behälterteile befinden und habe dann versucht, sie selbst zu entdecken. Zwei Verstecke habe ich dann aber irgendwann auch nachgeschlagen. Man kann manchmal in einem Level irgendwann nicht mehr zurück und sich das Spiel kaputt speichern. Das wollte ich nicht riskieren. Bei den Gasflaschen hatte ich den Eindruck, die liegen offen genug herum, dass es kein Problem sein sollte, und es war auch so. Trotzdem habe ich ab und an geprüft, ob ich die meisten bis dahin gefunden habe. Daran sollte es auch nicht scheitern. Aber ich wollte das Spiel halt auch nicht komplett mit Lösung spielen. Da hat übrigens jemand auf Gamefaqs vor ein paar Jahren einen total tollen Lösungsweg mit Bildschirmfotos und Links erstellt, wirklich sehr komfortabel für so ein altes Nischenspiel!

Weitere Cheats habe ich nicht verwendet. Die sind auch gar nicht nötig. Das stärkste Cheat des Spiels sind die Zaubersprüche, mit denen mal Lebensenergie in Zauberkraft und umgekehrt verwandeln kann. Aus Lebensenergie wird etwas mehr Zauberkraft, also kann man nach jeder Konfrontation beide Leisten mit abwechselnd gseprochenen Zaubern fast komplett füllen. Und mit unbegrenzter Zauberkraft trivialisiert sich das Kampfsystem. Man hüllt sich einfach ins Flammenschild und rennt in die Gegner rein, auf dass sie verbrennen. Die begrenzte Munition ist für die Fälle, in denen das mal nicht geht, weil der Raum zu feucht ist oder der Kampf über die Distanz geht, dann natürlich mehr als ausreichend. Schade eigentlich, das Schießen ist ganz spaßig und setzt auf Agilität, viel Rollen aus der Deckung, schießen und schnell wieder in Deckung hechten. Bosskämpfe sind meistens Rätsel, so dass man etwas in der Arena ausnutzen muss. Die Ideen sind meist cool, aber es fehlte die Expertise, den Spieler intuitiv in die richtige Lösung zu stupsen. Aber das ist mir im Zweifel in die Richtung lieber, als mich gar nichts rausfinden zu lassen.

Das Spiel setzt viel auf unterschiedliche Munitionsarten mit verschiedenen Einsatzzwecken. Aber wie gesagt, am effektivsten ist, sich anzuzünden und in die Gegner zu rennen.

Gott sei Dank lebt das Spiel gar nicht von den Kämpfen. Die Gegner sind selten, seltener als in Tomb Raider II und III. Es lebt von, wenn einem das Lebenssystem nicht im Nacken sitzt, motivierenden Geschicklichkeitspassagen und ganz vielen, teils auch recht kreativen Rätseln, verbunden über tolle in sich verschachtelte Levels voller Querverbindungen. Man läuft leider sehr viel in Ladebildschirme. Es ist schade, dass es damals kaum üblich war, mit Game Engines zu handeln. Mit Core Designs Engine für Tomb Raider hätte man die meisten Ladepausen sicher verhindern können.
In Sachen Leveldesign ist das Spiel wirklich hervorragend. Auch die Atmosphäre ist dicht wie ein Brett und die grafische Gestaltung gehört auch mit zum besten, was ich auf der Plattform kenne. Da waren sehr talentierte Bildschirmkünstler am Werk. In Sachen Licht- und Partikeleffekten war das Spiel auch ein Brett. Leider leidet das Spiel aber unter, auch für die Hardware, extremen Texturverzerrungen und Clippingfehlern. Manchmal wird die Wand, an der man klettert, einfach mal unsichtbar. Die Sichtweite ist auch gering, aber wiederum nichts, was auf der Hardware ungewöhnlich gewesen ist. Außerdem wird es in Außengebieten früh im Spiel, in denen ein Sturm herrscht, mit diesem coolen Effekt verbunden, nämlich dass man während eines Blitzes für einen kurzen Moment die Umrisse des ganzen Levels sehen kann.

Wie auch immer, das Spiel hat genau meinen Nerv getroffen. Gäbe es das Lebenssystem nicht, würde ich es wegen des immer noch total stümperhaften Balancings und unklarer Spielerführung im 70%-Bereich ansiedeln, obwohl es in Sachen Leveldesign zu den besten Acton-Adventures der Konsole gehört. 76% ist übrigens auch die Wertung der Video Games gewesen. Aber eine objektive Bewertung, daran orientiert, wie das Spiel ohne Cheats funktioniert? Irgendwas zwischen 40 und 50%. Das sind auch Wertungen, die damals viele Tester gezückt haben.

Schade eigentlich. Das sollte ein Kultklassiker sein, aber wenn man sich als Spieler gegen das Spieldesign wehren muss, ist es verdientermaßen keiner geworden. Der Nachfolger, der vermutlich in die PS2-Zeit gefallen wäre und der den Protagonisten* des ersten Teils zum Bösewicht der Fortsetzung machen wollte, hätte etwas richtig tolles werden können. Ich meine, auf der PS2 wäre das Lebenssystem dann wirklich fallen gelassen worden, oder?

*Der Protagonist der Erzählung ist übrigens nicht die Spielfigur. Die Erzählung dreht sich um den Kapitän des Luftschiffs, mit dem man auf einem mysteriösen Turm bruchgelandet ist. Man spielt aber ein frei wählbares Besatzungsmitglied, das unter seinem Befehl den Turm durchsucht und dem Kapitän dabei über Kräfte stolpern lässt, die er in der Fortsetzung offenbar missbrauchen sollte. Der Cliffhanger deutet bereits an, dass er sich hat korrumpieren lassen.

Schade, da hat viel Potenzial dringesteckt!
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Clawhunter
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#124

Beitrag von Clawhunter »

Also rein formal ist das kein Abbrechen, aber da du es anders nicht in diesen Thread schaffst (so wie ich es selten in den Et Voila-Thread schaffe), gehts schon in Ordnung dass du hier als Ehrengast postest :D
(keine Sorge, ich werde meine bei YouTube durchgeguckten Spiele nicht im Et Voila-Thread posten, auch wenn da schon interessantes Zeugs bei war^^ aber das poste ich irgendwann irgendwie, wie es mir genehm ist)

Witzig wie das Spiel auf Steam 2022 veröffentlicht wurde und 12 Bewertungen hat, noch witziger dass sie eine PC-Version UND eine emulierte PSOne-Version veröffentlicht haben (die PC-Version hat keine Musik, obs an Lizenzen oder Programmierskills liegt, kA). Da fragt man sich schon manchmal wer auf solch Ideen kommt. Andererseits bin ich auch ein Vertreter der Sekte ¿por que no los dos? Also geht auch das in Ordnung^^
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