Ich habe länger nicht mehr über meine durchgespielten Spiele buchgeführt. Ich versuche, das in der nächsten Zeit, wenn ich mal ein bisschen Ruhe habe, nachzuholen.
Urban Chaos
„Du bist verhaftet, du Lusche!“ Dank dem Durchspielen von Urban Chaos ist das einer der häufigsten Sätze, die ich in meinem Leben gehört habe.
Es ist ein Nachklang von Aidyn Chronicles. Nach meiner Verblüffung, wie ein Open World-RPG in der Generation aussehen konnte, wollte ich mal sehen, was ein Prototypen-Open-World-Stadt-Spiel in der Generation hergemacht hat. Wurde es damals vielleicht auch missverstanden?
Nein, wurde es nicht.
Es war keine Gurke, aber mehr als 60% verdient es nicht. Wobei ich auch über richtig miese Wertungen gestolpert bin, die sind ein bisschen zu streng. Außer vielleicht auf Dreamcast? Das soll technisch und von der Steuerung her mehr Probleme als die Playstationversion haben. Auf dem PC war der Wertungsschnitt am höchsten.
So Open World wie Aidyn Chronices war es auch gar nicht. Die einzelnen Stadteile stehen für sich, sind aber viel weitläufiger, als es die Missionen brauchen. Es gibt auch Nebenmissionen, aber die kann man kaum gezielt angehen. Wie auch bei Sammelgegenständen fehlt eine Information, wie viele es gerade gibt. Bei Sammelgegenständen erfährt man es im Abschussbildschirm, bei Nebenmissionen gar nicht. Eine Übersichtskarte wäre auch gut gewesen. Das hätte manches Herumirren abgekürzt.
Man hat übrigens sehr viel Bewegungsfreiheit. Über Feuerleitern kommt man auch auf Dächer, kann dann auf andere Dächer springen oder an Kabeln hängend andere Gebäude erreichen.
Letztlich ist es ein lineares Actionspiel, bei dem man teils sehr lange braucht, um im Geschehen anzukommen. Es profitiert von der offenen Struktur einfach nicht. Auch wenn ich sagen muss, dass die Atmosphäre schon etwas hat. Es gibt viele Details wie aufgewirbeltes Laub. Fällt eine Mülltonne um, kullert Müll auf die Straße. Zeitungseiten fliegen durch die Luft, Dosen fliegen herum, wenn man sie mit den Fuß kickt. Schon nicht schlecht.
Immerhin führte das Spiel erfolgreich Open World-Jank ein. Meine Höhepunkte: An einer Kreuzung wurde ich von einem Krankenwagen angefahren, der dann vor mir stehen blieb. Kaum hatte sich meine Figur wieder aufgerappelt, fuhr er wieder an und überfuhr mich ein zweites Mal.
Aber noch besser war der Polizist, der mir gegenüber einmal feindlich wurde. Also, man darf pro Mission fünf Zivilisten töten, aber jeder vom Spieler getötete Polizist bedeutet sofort Game Over. Das ist ein echtes Problem, wenn man einen versehentlich getroffen hat, weil man ihn nicht befrieden kann. Eigentlich hilft da nur Neustart, oder sich von ihm erledigen lassen. Aber ich war einmal so tief in einer längeren Mission, dass ich sie zu Ende bringen wollte. Also habe ich ihn auf die vom Missionsziel entgegengesetzte Ecke der Karte gelockt und sprintete dann wieder zum Missionsziel. Die können nicht so schnell rennen, wie man selbst. Aber mehrmals in der noch laufenden Mission, ich im Feuergefecht mit bösen Buben oder beim Klettern, hat er aufgeholt und ich musste alles stehen und liegen lassen und ihn wieder weg locken. Er konnte immer und überall auftauchen. Das war, wie vom T-1000 verfolgt zu werden.
Das Spiel ist sehr unrund. Man merkt es auch daran, dass es einen am Anfang durch drei immer schwerer werdende Fahrprüfungen schickt, aber im Anschluss braucht man nur dreimal ein Auto. Verfolgungsjagden gibt es gar nicht. Und das eine Mal schließt die Stelle ein, in der man einen abgestellten Lieferwagen fünf Meter an einen Zaun heranfahren muss, um erst auf den Wagen und dann über den Zaun klettern zu können.
Aber das schadet dem Spiel nicht, die Sichtweite ist zu gering, um vernünftig fahren zu können. Zu Fuß ist sie in Ordnung, nicht sehr hoch, aber auch nicht ungewohnt auf der Hardware. Zusammen mit den Details und der Weite der Gebiete fand ich das Spiel grafisch gar nicht schlecht. Das sahen Tester damals anders. Aber mir scheint irgendwie generell, dass Tester damals kein Verständnis dafür hatten, dass es Kompromisse braucht, wenn ein Spiel viel weitläufiger ist als der Durchschnitt.
Mit der Steuerung kam ich nach Eingewöhnung klar, aber sie ist schon sehr gewöhnungsbedürftig. Prinzipiell ist es eine Panzersteuerung, aber ich kenne kein anderes Spiel mit Panzersteuerung, in der man die Figur so schnell um sich selbst drehen kann. Das klingt ja vielleicht erstmal nicht schlecht, aber man kriegt kein Gespür dafür, wenn man mit den Augen Gegner im Blick behalten muss. Oft rennt man dann in eine ganz andere Richtung, als man wollte, einfach, weil man sich so schnell gedreht hat.
Man spielt eine junge Polizistin, Darci Stern, die sich um die Jahrtausendwende mit zunehmender Bandengewalt und einem Geheimbund herumschlagen muss, der eine alte Gottheit beschwören will. Nostradamus wird reingeklatscht, am Ende kämpf man mit fünf Meter hohen Flammendämonen. Das dreht schon ziemlich ab, aber das muss kein Schaden sein.
Manche Missionen mit Zeitlimit sind bockschwer, auch so wird man schnell erschossen oder erschlagen. Es dauert auch ewig, bis man nach einem Sturz wieder aufstehen kann. Dieser Moment der Wehrlosigkeit ist schnell fatal. Deswegen ist es so sinnvoll, bei gestürzten Gegnern den One Hit-Kill der Exekutivgewalt anzuwenden, die Handschellen. Und jede einzelne Verhaftung kommentiert Darci eben mit: „Du bist verhaftet, du Lusche!“ Die herumstehenden Schurken warten auch alle brav ab, während die Animation läuft. Ansonsten prügeln sie gnadenlos von allen Seiten gleichzeitig auf den Spieler ein. Ein Grund mehr, wenn möglich, die Handschellen zu zücken. Man hat meistens nämlich wenig Munition und wenn andere Bullen in der Nähe sind, läuft man mit jedem Querschläger Gefahr, einen von ihnen aggressiv zu machen. Im Handgemenge ist mir das irgendwie nie passiert.
Darüber hinaus ist es dem Spiel aber egal, ob man Kriminelle erschießt oder verhaftet. Es gibt keine Belohnung für eine Mission ohne Tote. Nur bei einer Nebenmission gab es nach der Erschießung des Verdächtigen einmal plötzlich einen Funkspruch, der ungefähr so ging: „Verdammt, Stern, schon mal von Gerichtsverhandlungen gehört?" Ich vermute, dass die Mission weitergegangen wäre, wenn ich den Knaben verhaftet hätte. Einen anderen Grund für die plötzlichen Skrupel der Einsatzleitung kann ich mir nicht erklären. Es gibt nur eine Handvoll Situationen, wo das Spiel die Verhaftung als Einsatzziel erwartet. Aber auch nicht öfter, als man Autofahren muss.