Shiningmind hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 07:41
Cube hat geschrieben: ↑21. Nov 2022, 07:37
Yoshi hat geschrieben: ↑20. Nov 2022, 15:47
Das war deutlich der anspruchsvollste Port für mich bisher. Als ich es erstmals lauffähig auf der Switch hatte, war die Framerate stellenweise nur bei 10fps; es ohne (in allen Levels außer einem) oder nur mit minimalen (in einem Level) optischen Abstrichen auf 60fps hichzubringen und die Ladezeiten einzufangen war echt eine Herausforderung. Aber nach meinem Geschmack hat es sich für das Spiel fraglos gelohnt

.
Alternativ hättest ja voll auf ein autentisches Retro-Gefühl setzen und die Bildrate bei 20 ~ 30 fps belassen können.
Screw hat geschrieben: ↑6. Apr 2022, 21:38
3D J&R für
Und

.
Ein True 64 Modus mit 25 FPS und Nebel

…Yoshi…da geht noch was!
Nebel ist bei Unity ein teurer Effekt, da wären die 25fps auch mit der aktuellen Optimierung wahrscheinlich gratis mit drin gewesen

. Aber ich finde, die Idee hinter Retro-Spielen ist eher, einen Look zu machen, der an die Zeit erinnert, ohne aber die Einschränkungen mitzunehmen, die man ohne Not echt nicht will. Daher habe ich auf jeden Fall immer den Anspruch, dass die Spiele, die ich publishe, die 60fps schaffen. Man soll ja eher denken "das waren noch Zeiten" und nicht "gut dass die Zeiten vorbei sind"

.
Übrigens sind die lichtunabhängigen Dropschatten auch viel teurer als die Echtzeitschatten von Unity, was bei Kiwi (aber vorher in geringerem Maße auch schon bei den Toree-Spielen) eine echte Herausforderung darstellt.