A Plague Tale Requiem
- Guybrush Threepwood
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A Plague Tale Requiem
Es war klar, dass das irgendwann kommt. Der erste Teil war ziemlich gut, also freue ich mich hierauf einfach mal.
Spontan hätte ich vom Nachfolger aber eine andere Bedrohung als Ratten erwartet. Ich bin daher gespannt, mit welchem Fähigkeitenset man startet. Spoiler zum Ende von Innocence: Ich erinnere mich jedenfalls nicht daran, dass Hugo seine Fähigkeiten alle verliert.
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
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Da bin ich SEHR gespannt drauf. Teil 1 hat mir bis auf den Endkampf unglaublich gut gefallen.
Amicia scheint jetzt über ein deutlich größeres Arsenal zu verfügen. Dass es im ersten Teil keine Nahkampf-Stealth-Kills gab, fand ich schon etwas seltsam, weil es ja nun wirklich keine besonderen Fähigkeiten oder viel Kraft erfordert um jemanden hinterrücks zu erdolchen. Von daher ist das schonmal eine gute Neuerung. Ich hoffe nur, dass man jetzt mit der Armbrust und den neuen Moves nicht zu übermächtig ist, denn gerade diese Unterlegenheit hat für mich zu einem nicht unerheblichen Teil den Reiz des Vorgängers ausgemacht. Aber normalerweise dauert das Nachladen einer Armbrust ja schon ein wenig, deshalb dürfte die zumindest bei mehreren Gegnern nicht overpowered sein.
Amicia scheint jetzt über ein deutlich größeres Arsenal zu verfügen. Dass es im ersten Teil keine Nahkampf-Stealth-Kills gab, fand ich schon etwas seltsam, weil es ja nun wirklich keine besonderen Fähigkeiten oder viel Kraft erfordert um jemanden hinterrücks zu erdolchen. Von daher ist das schonmal eine gute Neuerung. Ich hoffe nur, dass man jetzt mit der Armbrust und den neuen Moves nicht zu übermächtig ist, denn gerade diese Unterlegenheit hat für mich zu einem nicht unerheblichen Teil den Reiz des Vorgängers ausgemacht. Aber normalerweise dauert das Nachladen einer Armbrust ja schon ein wenig, deshalb dürfte die zumindest bei mehreren Gegnern nicht overpowered sein.
Am Donnerstag gibts das Release Date und Gameplay:
Aber einen Dolch braucht man dafür
![clown :clown:](./images/smilies/1f921.png)
Nachdem ich jetzt weiß, dass ich den ersten Teil mag, bin ich auf den zweiten mehr gespannt als bisher. Showcase werd ich mir dann auch angucken.
Release: 18.10.
Es gibt sehr deutliche weiße Kletterkanten
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Außerdem ein Gegnerradar
Wegrennen ist ebenso eine Möglichkeit wie Töten und Schleichen (oder schleichen und töten). Also, solange die Gegebenheiten das hergeben ^^ War zwischendurch ein wenig skeptisch, weil das aussah, als müsste Amicia unbedingt alle töten
Sie suchen eine Insel mit zwei Bergen
Erinnert mich an meine Studienfahrt nach Südfrankreich, da haben wir den roten Sandstein in Roussillon angeguckt.
Ist im gamepass falls der noch aktiv ist bei euch.
https://gaming-village.de/wp/2022/10/27 ... em-review/
Die Ratten haben mich wieder ausgespuckt, damit ich euch dieses Review liefern kann
Die Vogelkot-Kanten waren natürlich oft bemerkbar, aber jetzt auch nicht so schlimm ^^
Die Stealth-Kills, die nicht sehr Stealth sind, weil laut, waren mir zu unheimlich, deshalb hab ich darauf meist verzichtet. (Und wenn ich mich schon an jemanden heranschleichen kann, kann ich mich gefälligst auch vorbeischleichen!)
Edit: Fast die ganzen selbsternannten Friseure vergessen!
Die Ratten haben mich wieder ausgespuckt, damit ich euch dieses Review liefern kann
Die Vogelkot-Kanten waren natürlich oft bemerkbar, aber jetzt auch nicht so schlimm ^^
Die Stealth-Kills, die nicht sehr Stealth sind, weil laut, waren mir zu unheimlich, deshalb hab ich darauf meist verzichtet. (Und wenn ich mich schon an jemanden heranschleichen kann, kann ich mich gefälligst auch vorbeischleichen!)
Edit: Fast die ganzen selbsternannten Friseure vergessen!
Laut und eher langsam ist echt keine hilfreiche Kombination für Stealth.
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- Guybrush Threepwood
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Ich habe es letzte Woche auf meiner Series durchgespielt, was hier ja anscheinend die bessere Wahl sein soll, wobei, wie ich im Restera lesen kann, es ja auch auf der Series ein absolut unspielbares Machwerk ist. Zugegeben, das war der Digital Foundry-Thread, im Spielthread sind die Nutzer normal und spielen das Siel. Aber, muss ich mal sagen, mir tun die weinerlichen Elitegamer leid, die ein tolles Spiel mit 30 FPS vorgesetzt bekommen und verkniffen in ihren Bart murmeln: "Da fehlen 30 Bildrätchen, ich darf keinen Spaß haben, nein, nein, nein!"
So, jetzt zum Spiel: Innocence war ein tolles Spiel gewesen. Ein AA-Spiel, das sich weit über seiner Gewichtsklasse geschlagen hat. Ich fand das Qualitätsgefälle zu The Last of Us kaum feststellbar, höchstens bei den Gesichtsanimationen, die im ersten Teil etwas leblos waren. Allerdings hielt ich das erste The Last of Us auch für ziemlich überschätzt und keine so große Messlatte. Ich vergleiche die beiden Spiele, weil ich viele Parallelen im Grundkonzept finde, Stealth in einer Welt mit apokalyptischen Einschlag mit starker emotionaler Bindung zwischen den Figuren und einem Fokus auf ihr Leid.
Der zweite Teil hat mich nicht mehr so beeindruckt. Grafisch ist die Lücke zu AAA praktisch geschlossen, da jetzt auch die Gesichter toll sind. Aber es hilft Asobo natürlich, dass die großen Entwickler immer noch Cross Gen machen. Doch spielerisch ist mir das alles viel zu limitiert und unausgegoren gewesen. The Last of Us Part 2 halte ich nämlich ganz und gar nicht für überschätzt (nur für zu lang), das Stealth in dem Spiel ist wahnsinnig gut und da wirkt Requiem im Vergleich brutal altbacken. Da ist einfach keine richtige Dynamik drin. Die Sequenzen mit den Ratten haben kein richtiges Gegenstück zu anderen Spielen und überzeugen schon besser. Die Fluchtsequenzen laufen sich später aber auch ein Stück weit tot. Außerdem fand ich die Schwänze der Ratten zu steif, aber irgendwo muss man auch in dieser Generation bei bis zu 300.000 Tieren pro Szene wohl Kompromisse eingehen.
Was das Spiel für mich kaputt gemacht hat, waren die erzwungenen Kampfszenen. Das Spiel ist halbwegs gut für Stealth gemacht, im offenen Kampf ist es viel zu hakelig und am Ende reihen die sich brutal oft aneinander. Es wäre okay gewesen, wenn ich einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand ganz aufgelevelt hätte. Habe ich aber nicht. Und dann hatte ich beim letzten Gegner im Spiel keine angemessenen Ressourcen mehr, mit fast dem letzten, was ich hatte, fiel er zwar trotzdem um, aber eigentlich hätte er es gar nicht tun sollen. Ich weiß nicht, ob heimlich doch eine Lebensleiste existiert, die sich mit allen möglichen langsam reduzieren lässt, oder ob eine Sicherung einprogrammiert ist, falls einem die adäquaten Mittel ausgehen, aber es hat sich wahnsinnig falsch angefühlt, passend zum Abschluss des Krampfes mit den Kämpfen.
Die Geschichte und Inszenierung waren gut. Ich fand es zwar etwas zu viel des Zufalls, dass (Spoiler um Kapitel 8) irgendein Ritter zufällig weiß, welche Insel Hugo meint und dass er zufällig mit dem Grafen dort ein Hühnchen zu rupfen hat. Und (Spoiler um Kapitel 4) die Arena ist als Komplex nicht groß genug, um zu erklären, warum man auf dem Markt auf der einen Seite nicht riecht, dass die andere Hälfte der Stadt voller verrottender Leichen ist. Aber ansonsten war ich zufrieden. Es war die Geschichte mit der oft beeindruckenden Grafik und der guten Musik, die mich an der Stange gehalten hat. Im Gegensatz zu Innocence ist der Abstand von Requiem zu den Giganten der Branchen spielerisch deutlich größer.
So, jetzt zum Spiel: Innocence war ein tolles Spiel gewesen. Ein AA-Spiel, das sich weit über seiner Gewichtsklasse geschlagen hat. Ich fand das Qualitätsgefälle zu The Last of Us kaum feststellbar, höchstens bei den Gesichtsanimationen, die im ersten Teil etwas leblos waren. Allerdings hielt ich das erste The Last of Us auch für ziemlich überschätzt und keine so große Messlatte. Ich vergleiche die beiden Spiele, weil ich viele Parallelen im Grundkonzept finde, Stealth in einer Welt mit apokalyptischen Einschlag mit starker emotionaler Bindung zwischen den Figuren und einem Fokus auf ihr Leid.
Der zweite Teil hat mich nicht mehr so beeindruckt. Grafisch ist die Lücke zu AAA praktisch geschlossen, da jetzt auch die Gesichter toll sind. Aber es hilft Asobo natürlich, dass die großen Entwickler immer noch Cross Gen machen. Doch spielerisch ist mir das alles viel zu limitiert und unausgegoren gewesen. The Last of Us Part 2 halte ich nämlich ganz und gar nicht für überschätzt (nur für zu lang), das Stealth in dem Spiel ist wahnsinnig gut und da wirkt Requiem im Vergleich brutal altbacken. Da ist einfach keine richtige Dynamik drin. Die Sequenzen mit den Ratten haben kein richtiges Gegenstück zu anderen Spielen und überzeugen schon besser. Die Fluchtsequenzen laufen sich später aber auch ein Stück weit tot. Außerdem fand ich die Schwänze der Ratten zu steif, aber irgendwo muss man auch in dieser Generation bei bis zu 300.000 Tieren pro Szene wohl Kompromisse eingehen.
Was das Spiel für mich kaputt gemacht hat, waren die erzwungenen Kampfszenen. Das Spiel ist halbwegs gut für Stealth gemacht, im offenen Kampf ist es viel zu hakelig und am Ende reihen die sich brutal oft aneinander. Es wäre okay gewesen, wenn ich einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand ganz aufgelevelt hätte. Habe ich aber nicht. Und dann hatte ich beim letzten Gegner im Spiel keine angemessenen Ressourcen mehr, mit fast dem letzten, was ich hatte, fiel er zwar trotzdem um, aber eigentlich hätte er es gar nicht tun sollen. Ich weiß nicht, ob heimlich doch eine Lebensleiste existiert, die sich mit allen möglichen langsam reduzieren lässt, oder ob eine Sicherung einprogrammiert ist, falls einem die adäquaten Mittel ausgehen, aber es hat sich wahnsinnig falsch angefühlt, passend zum Abschluss des Krampfes mit den Kämpfen.
Die Geschichte und Inszenierung waren gut. Ich fand es zwar etwas zu viel des Zufalls, dass (Spoiler um Kapitel 8) irgendein Ritter zufällig weiß, welche Insel Hugo meint und dass er zufällig mit dem Grafen dort ein Hühnchen zu rupfen hat. Und (Spoiler um Kapitel 4) die Arena ist als Komplex nicht groß genug, um zu erklären, warum man auf dem Markt auf der einen Seite nicht riecht, dass die andere Hälfte der Stadt voller verrottender Leichen ist. Aber ansonsten war ich zufrieden. Es war die Geschichte mit der oft beeindruckenden Grafik und der guten Musik, die mich an der Stange gehalten hat. Im Gegensatz zu Innocence ist der Abstand von Requiem zu den Giganten der Branchen spielerisch deutlich größer.
Es ist witzig wie du dich im selben Absatz über Elite gamer lustig machst aber gleichzeitig zu gibst dass du es für die Xbox gekauft hast weil es dort besser laufen soll
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Danke für die Eindrücke. Das bestärkt mich in meiner Entscheidung als Elite gamer erstmal aufs Spiel verzichtet zu haben. Ich werde es irgendwann mal vergünstigt spielen. Aber ich war von Teil 1 auch nicht so überzeugt dass ich unbedingt den Nachfolger brauche.
![:D :D](./images/smilies/1f604.png)
Danke für die Eindrücke. Das bestärkt mich in meiner Entscheidung als Elite gamer erstmal aufs Spiel verzichtet zu haben. Ich werde es irgendwann mal vergünstigt spielen. Aber ich war von Teil 1 auch nicht so überzeugt dass ich unbedingt den Nachfolger brauche.
Der Podcast von [mention]Law[/mention] und mir ist auch schon seit ein paar Tagen im Kasten und wir haben viele der genannten Kritikpunkte genauso gesehen.
Mir hats etwas besser gefallen als Law, aber ein Must Play zum Vollpreis ist es tatsächlich nicht geworden.
Mir hats etwas besser gefallen als Law, aber ein Must Play zum Vollpreis ist es tatsächlich nicht geworden.
- Guybrush Threepwood
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Ich habe mich für die Series-Version entschieden, bevor ich von den Unterschieden wusste, hauptsächlich, weil ich die Konsole auch mal wieder benutzen wollte (hatte ja erst zwei Spiele) und dank Next Gen-Exklusivität klar war, was auf der Disc ist. Oder meinst du, weil ich überhaupt beide Konsolen habe? Ist natürlich elitär. Die Series hätte ich mir ja auch (noch) nicht geholt, wenn ich gewusst hätte, dass es die PS5 knapp drei Wochen später palettenweise geben wird.
Kapitel IX in dem Spiel ist ein ähnlicher Wow-Moment gewesen wie das Jeeps- und das Bootskapitel in Uncharted IV, wenn man plötzlich feststellt, dass dieses eigentlich lineare Spiel seine Grafikpracht in weitläufigem Gebiet halten kann.
Ich finde übrigens den Fotomodus ziemlich interessant. Der lässt einen die Kamera sehr frei bewegen, so frei, dass man sehen kann, wo die Welt aufhört. Ist ganz interessant, die "Löcher" in der Umgebung zu sehen, die aus der normalen Spielperspektive verborgen sind. Der Fotomodus in Rift Apart hat den Spieler sich kaum von der Spielfigur entfernen lassen. Ich fange sowieso an, die von mir bisher ignorierten Fotomodi zu lieben. Ich habe noch kein einziges Foto gemacht, aber als Teenager hatte ich mir immer gewünscht, die Kamera so frei in Spielen bewegen zu können.
Und mal ein Wort zum Ende: Als Hugo im Delirium die erste Stadt dem Erdboden gleichgemacht hat und vor dem Bündnis mit Arnaud die Ratten aus der Erde schießen ließ, hatte ich mir schon gedacht, vielleicht sollte dieses Kind besser mal jemand töten. Am Ende macht man es selbst, das war schon bemerkenswert, eine Konsequenz, die andere Spiele scheuen würden. Allerdings ist es irgendwie erstaunlich, was inzwischen alles geht. Auch wenn er da in dieses Geschwulst eingefasst etwas verändert aussieht, ist er erkennbar noch ein etwa sechsjähriges Kind, dem man als Spieler aktiv mit einem Stein den Schädel zertrümmert. Wer hätte gedacht, dass die USK so etwas mal durchwinken würde?
Bezüglich des Spoilers, meinem Eindruck nach fehlt in den Spielen eine Erklärung, warum der Träger nicht einfach wegen der Gefahr getötet wird. Mir ist da gar keine Erwähnung im Gedächtnis, was in dem Fall dann bezüglich Ratten, Seuche und Makula schlimmes passieren solle, wenn die letzte Schwelle noch nicht überschritten ist.
Bei mir war das Schussfeld übrigens erst nicht frei, bis sich Amicia dann doch zeitig bewegen wollte.![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
Bei mir war das Schussfeld übrigens erst nicht frei, bis sich Amicia dann doch zeitig bewegen wollte.
![ugly :ugly:](./images/smilies/ugly.gif)
"Ich glaube Carmine ist als Kind in den Grummeltrank gefallen" -Rippi
- Guybrush Threepwood
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Meinst du das jetzt in Bezug darauf, dass der Orden nicht so eine Art Assassinengemeinschaft ist, der ein betroffenes Kind immer gleich eliminiert? Ich denke, das kann man damit erklären, dass seit dem letzten Fall Jahrhunderte vergangen sind, was die Überlieferung erschwert, und beim letzten Ausbruch definitiv viel Chaos im Spiel gewesen ist und im Anschluss vermutlich niemand weiß, was zur endgültigen Eskalation geführt hat. Der Junge zur justitianischen Zeit dürfte ja vermutlich in seinem Kokon irgendwann verhungert sein oder so etwas, und niemand, der beim vollen Ausbruch in der Nähe gewesen ist, konnte später als Zeuge befragt werden. Der Plan eines Ordens, der vermutlich von versprengten Überlebenden erstellt wurde, die nach einer kleinen Apokalypse ohne Informationen aus Erster Hand versucht hatten, zu rekonstruieren, was schiefgegangen ist, muss nach zusätzlich Jahrhunderten der Überlieferung nicht wasserdicht sein.
Kann ich sehr vieles so unterschreiben. Gerade die Kämpfe waren für mich die größte Schwäche des Spiels und einfach nicht gut. Ich verstehe auch nicht, wieso die Entwickler Amicia so wenige Möglichkeiten für den direkten Kampf an die Hand gegeben haben, einen aber ständig in solche Situationen werfen, in denen sie es muss. Die ganzen Gegner mit Helm sind meiner Meinung nach komplett unbalanciert stark und die Gegnerwellenabschnitte waren das frustigste, was ich seit langem gespielt hab. Storytechnisch gibt es auch zu viele Lücken, im Endeffekt war es aber zumindest auf charakterlicher Ebene zwischen Amicia und Hugo noch gut genug geschrieben, das ich daran meinen Spaß hatte.Guybrush Threepwood hat geschrieben: ↑7. Nov 2022, 12:58
Der zweite Teil hat mich nicht mehr so beeindruckt. Grafisch ist die Lücke zu AAA praktisch geschlossen, da jetzt auch die Gesichter toll sind. Aber es hilft Asobo natürlich, dass die großen Entwickler immer noch Cross Gen machen. Doch spielerisch ist mir das alles viel zu limitiert und unausgegoren gewesen. The Last of Us Part 2 halte ich nämlich ganz und gar nicht für überschätzt (nur für zu lang), das Stealth in dem Spiel ist wahnsinnig gut und da wirkt Requiem im Vergleich brutal altbacken. Da ist einfach keine richtige Dynamik drin. Die Sequenzen mit den Ratten haben kein richtiges Gegenstück zu anderen Spielen und überzeugen schon besser. Die Fluchtsequenzen laufen sich später aber auch ein Stück weit tot. Außerdem fand ich die Schwänze der Ratten zu steif, aber irgendwo muss man auch in dieser Generation bei bis zu 300.000 Tieren pro Szene wohl Kompromisse eingehen.
Was das Spiel für mich kaputt gemacht hat, waren die erzwungenen Kampfszenen. Das Spiel ist halbwegs gut für Stealth gemacht, im offenen Kampf ist es viel zu hakelig und am Ende reihen die sich brutal oft aneinander. Es wäre okay gewesen, wenn ich einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand ganz aufgelevelt hätte. Habe ich aber nicht. Und dann hatte ich beim letzten Gegner im Spiel keine angemessenen Ressourcen mehr, mit fast dem letzten, was ich hatte, fiel er zwar trotzdem um, aber eigentlich hätte er es gar nicht tun sollen. Ich weiß nicht, ob heimlich doch eine Lebensleiste existiert, die sich mit allen möglichen langsam reduzieren lässt, oder ob eine Sicherung einprogrammiert ist, falls einem die adäquaten Mittel ausgehen, aber es hat sich wahnsinnig falsch angefühlt, passend zum Abschluss des Krampfes mit den Kämpfen.
Die Geschichte und Inszenierung waren gut. Ich fand es zwar etwas zu viel des Zufalls, dass (Spoiler um Kapitel 8) irgendein Ritter zufällig weiß, welche Insel Hugo meint und dass er zufällig mit dem Grafen dort ein Hühnchen zu rupfen hat. Und (Spoiler um Kapitel 4) die Arena ist als Komplex nicht groß genug, um zu erklären, warum man auf dem Markt auf der einen Seite nicht riecht, dass die andere Hälfte der Stadt voller verrottender Leichen ist. Aber ansonsten war ich zufrieden. Es war die Geschichte mit der oft beeindruckenden Grafik und der guten Musik, die mich an der Stange gehalten hat. Im Gegensatz zu Innocence ist der Abstand von Requiem zu den Giganten der Branchen spielerisch deutlich größer.
[mention]MrPrince[/mention] und ich haben knapp 2h über das Spiel geredet. Mein Kurzfazit wäre wohl, dass ich es schon interessant genug fand um es durchzuspielen, rein visuell und inszenatorisch ist es nämlich sehr stark. Gameplaytechnisch fand ich viele Abschnitte leider zu lang und Trial & Error und insgesamt wirkt es leider, als wollte es zu viel auf einmal, während es nichts davon wirklich bis zum Ende durchdacht hat. Als Gamepass Titel kann man aber gerne mal reinspielen, wenn einem cineastische Action-Adventures der Marke Uncharted/TLOU/Tomb Raider zusagen.
- Guybrush Threepwood
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Bezüglich der Gegner mit Helm hatte ich in einem frühen Kapitel, wo man noch kaum Mittel gegen sie hat, ein richtiges Problem. Der hat verdammt noch mal wie ein Magnet an mir geklebt! Eine eigentlich simple Sache, um den Ausgang zu erreichen, musste ich ständig abbrechen, weil er einfach nicht woanders nach mir suchen wollte, als genau wo ich war. Ich konnte nicht mehr zählen, wie oft wir versetzt im Kreis gelaufen sind. Er hatte schon einen Grund, dort überhaupt nach mir zu suchen, weil er gesehen hat, dass ein Bogenschütze tot war. Aber offenbar wollte die KI im Anschluss den Rückweg durch die Ratten nicht antreten und ohne Messer - zu dem Zeitpunkt alles, was ich gegen ihn hätte ausrichten können - konnte ich nicht mehr tun, als permanent im Kreis um einen schmalen Eckturm zu schleichen, bis er irgendwann mal weit genug weg war, damit ich - das tun konnte, was nötig war, um den Ausgang zu erreichen. Ich weiß nicht mehr, welche Aktion da genau nötig war. Es war echt frustrierend.
Das liest sich alles ganz furchtbar und bestätigt bis hin zum Ereignis am Ende genau das, was ich nach Spielen der Demo des ersten Teils davon erwartet habe. (Leider)
Das bringt es so ziemlich auf den Punkt. Ich habe es gestern nun auch durchgespielt, nachdem ich es anfangs ja nach der ersten Stunde zur Seite gelegt hatte, weil es mir recht lahm erschien. Später gibt man sich aber alle Mühe, genug Abwechslung zu bieten. Vielleicht auch gerade wegen des recht eintönigen Trial & Error Gameplays. Manche Abschnitte sind auch einfach zu lang gezogen, zusammen mit der langsamen Laufgeschwindigkeit hatte ich das Gefühl, dass man einfach nur Spielzeit strecken möchte. Andererseits hat es natürlich zur Atmosphäre beigetragen.Law hat geschrieben: ↑11. Nov 2022, 17:47 Mein Kurzfazit wäre wohl, dass ich es schon interessant genug fand um es durchzuspielen, rein visuell und inszenatorisch ist es nämlich sehr stark. Gameplaytechnisch fand ich viele Abschnitte leider zu lang und Trial & Error und insgesamt wirkt es leider, als wollte es zu viel auf einmal, während es nichts davon wirklich bis zum Ende durchdacht hat.
Größter Schwachpunkt waren allerdings die Kämpfe. Ich war so froh, als ich die Armbrust weit genug aufgelevelt hatte, um mir die Bolzen wiederzuholen. Von da an wurde einfach alles umgenietet.
Optisch ist das Spiel einfach nur ein Traum. Oft stand ich da und habe die Umgebung angeschaut. Das habe ich seit der Uncharted-Reihe nicht mehr gemacht. Allerdings hatte ich durch die schöne Umgebung ähnlich wie bei Uncharted manchmal Probleme mit der Orientierung und wusste nicht, wo es weitergehen soll. Übrigens eins der wenigen Spiele, in denen ich wirklich mal den Fotomodus genutzt habe. Nicht um Bilder zu machen, sondern eher wie @Guybrush Threepwood die Umgebung zu bewundern.
Bissl negativ wird mir die Handlung in Erinnerung bleiben. Mir war schon mit dem ersten Teil klar, wo das Ganze hinführt. (A Tale of Two Brothers lässt grüßen.) Bin sowieso nicht der Freund von „Wir metzeln möglichst viele Hauptfiguren um, um Emotionen zu erzeugen.“ Einfach deshalb, weil man irgendwann abstumpft. Sowas wirkt nur, wenn man es in feinen Dosen einsetzt und wenn es halt überraschend kommt. Beides war hier nicht der Fall. Dazu kam noch die Problematik, dass ich mit dem kleinen Bengel bis auf wenige Ausnahmen einfach keine Verbindung aufbauen konnte. Spielerisch hat mich das Händchenhalten ausgebremst und moralisch der Umstand, dass die kleine Bakterienschleuder unzählige Tote auf dem Gewissen hat, aber unserer „Heldin“ das scheißegal ist, weil sie ihre Bedürfnisse über die aller anderen stellt. Irgendwie dann doch ein passender Spiegel unserer Gesellschaft.
Insgesamt hat mich das Spiel aber gut unterhalten und wenn ich zwischen einem neuen Assassin‘s Creed und einem Nachfolger wählen müsste, dann würde ich momentan eher zu einer neuen „Plague Tale“ greifen. (Wenn auch nicht zum Vollpreis.)
- Guybrush Threepwood
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Ist der Fotomodus eigentlich immer noch so großzügig beim Kameraradius. zu Release konnte man die so hoch bewegen, dass man die Löcher in der Spielwelt hinter der Hintergrundbebauung sehen konnte. Das war das gegenteilige Extrem zu Final Fantasy XVI, wo man sich gerade mal zwei Meter von Clive entfernen darf.
Ja, ist immer noch so. @Guybrush Threepwood
Fand ich tatsächlich sehr faszinierend und vorbildlich.
Fand ich tatsächlich sehr faszinierend und vorbildlich.
Ich bin auch gerade dabei A Plague Tale Requiem durchzuspielen (aktuell in Kapitel 7 oder 8) und finde es insgesamt sehr gut, wie auch schon den ersten Teil. Aber leider gibt es 2, 3 Dinge, die mich aktuell etwas nerven.
1) Hatte ich es nun schon 2 oder 3 mal, dass es am Ende eines Abschnitts 2 Wege oder Türen gab, wobei nicht sofort ersichtlich war, welcher Weg oder welche Tür denn nun in den nächsten Abschnitt führt und welcher nur zu weiteren, optionalen Räumen im aktuellen Abschnitt führt. Wenn man nun den falschen Weg oder die falsche Tür zuerst wählt, verschließt Amicia die Tür oder es kommt eine Cutscene und man kann nicht in den vorherigen Abschnitt zurückkehren. Zusätzlich speichert das Spiel auch sofort, wodurch die Option "Aktuellen Abschnitt von vorne" (oder wie auch immer) nichts bringt. Dadurch entgehen einem natürlich dann manchmal optionale Abschnitte und eventuell auch wertvolle Items. Wenn das Spiel wenigstens ein Save File von jedem einzelnen Abschnitt bereitstellen würde, dann hätte ich wenigstens die Option den kompletten vorherigen Abschnitt nochmal zu machen, um den optionalen Weg noch zu gehen. Aber so müsste ich das komplette Kapitel nochmal von vorne machen.
2) Das Erfahrungssystem mit den 3 Kategorien Prudence, Aggression und Opportunism, in dem man Erfahrung entsprechend des Spielstils bekommt, ist eine großartige Idee. Wenn es denn tatsächlich so wäre, wie es das Spiel einem vorgaukeln will. Aber leider ist das System eine absolute Mogelpackung. Ich habe mich nämlich gewundert, dass ich in zwei Abschnitten Erfahrung im Bereich "Aggression" bekommen habe, obwohl ich sämtliche Gegner nur dadurch getötet habe, dass ich ihre Fackeln gelöscht habe und die Ratten sie gefressen haben oder sie mit Tar oder Ignifer verbrannt habe, jedoch keinen einzigen Gegner mit der Steinschleuder oder der Armbrust getötet habe.
Daraufhin habe ich im Internet recherchiert und auf reddit Aussagen von Spielern gefunden, die das gleiche Problem hatten und daraufhin viel getestet haben. Laut dieser Spieler ist es vollkommen egal, WIE man vorgeht oder wie man die Gegner tötet, sondern es kommt am Ende nur darauf an, wieviele Gegner man in einem Bereich getötet hat. Bei keinen bis wenigen toten Gegnern erhält man Erfahrung für Prudence, bei einer mittleren Anzahl Opportunism und bei vielen oder allen Gegnern Aggression. Das Spiel suggeriert ja im Prinzip, dass man Erfahrung in Opportunism durch die Verwendung von Alchemie erhält und die Verwendung von phsysischer Gewalt (Schleuder, Armbrust, Messer...) Punkte in Aggression gibt. Wenn ich jetzt aber eine mittlere Anzahl an Gegnern ausschließlich mit physischer Gewalt erleidge, erhalte ich dennoch Opportunism und wenn ich alle Gegner mit Alchemie ausschalte, erhalte ich Aggression. Damit spiegelt das System halt nicht wirklich das Verhalten des Spielers wieder.
Ich denke es wäre auch durchaus machbar gewesen, dass das Spiel am Ende eines Abschnitts bewertet wie ich bei jedem einzelnen Gegner vorgegangen bin und dementsprechend die Erfahrungspunkte verteilt. Für jeden Gegner, den man passiert, ohne überhaupt mit ihm direkt zu interagieren oder den man lautlos getötet hat (z.B. mit dem Messer) gibt es Erfahrung in Prudence, für jeden Gegner, den man mit Alchemie getötet hat Opportunism und für jeden Gegner, den man mit Schleuder oder Armbrust getötet oder im Nahkampf getötet hat aber dabei Lärm verursacht und Gegner alarmiert hat, gibt es Punkte in Aggression.
3) Gibt es mittlerweile einige Abschnitte, in denen ich nicht den Hauch einer Ahnung habe, wie man da durchkommen soll, ohne eine Vielzahl von Gegnern zu töten. In den ersten Kapiteln habe ich noch einige Abschnitte abgeschlossen, ohne überhaupt gesehen zu werden und meistens auch gar keine oder höchstens mal nur einen Gegner getötet. Aber mittlerweile muss ich dauernd mehrere Gegner ausschalten, weil es manchmal keinen Weg gibt, den man gehen könnte ohne gesehen zu werden. Das finde ich etwas schade, denn wo es nun wirklich nicht so viele gute Stealth-Spiele gibt (zumindest meiner Meinung nach) gehe ich in Stealth-Spielen dann auch gerne möglichst lautlos vor, zumal es auch besser zum Spiel passt, wo man vor Hugo ja nicht gerade als Killer dastehen möchte.
Das alles zusammen klingt nun vielleicht negativer, als es wirklich ist. Es ist dennoch ein herausragendes Spiel mit vielen tollen Ideen. Aber die oben genannten Punkte schmälern durchaus das Gesamterlebnis etwas. Wobei Punkt 1 nicht nur ein Problem von A Plague Tale ist, sondern etwas, das ich leider mittlerweile bei vielen Spielen beobachte. The Last of Us z.B. war da manchmal ähnlich, wenn ich mich richtig erinnere.
1) Hatte ich es nun schon 2 oder 3 mal, dass es am Ende eines Abschnitts 2 Wege oder Türen gab, wobei nicht sofort ersichtlich war, welcher Weg oder welche Tür denn nun in den nächsten Abschnitt führt und welcher nur zu weiteren, optionalen Räumen im aktuellen Abschnitt führt. Wenn man nun den falschen Weg oder die falsche Tür zuerst wählt, verschließt Amicia die Tür oder es kommt eine Cutscene und man kann nicht in den vorherigen Abschnitt zurückkehren. Zusätzlich speichert das Spiel auch sofort, wodurch die Option "Aktuellen Abschnitt von vorne" (oder wie auch immer) nichts bringt. Dadurch entgehen einem natürlich dann manchmal optionale Abschnitte und eventuell auch wertvolle Items. Wenn das Spiel wenigstens ein Save File von jedem einzelnen Abschnitt bereitstellen würde, dann hätte ich wenigstens die Option den kompletten vorherigen Abschnitt nochmal zu machen, um den optionalen Weg noch zu gehen. Aber so müsste ich das komplette Kapitel nochmal von vorne machen.
2) Das Erfahrungssystem mit den 3 Kategorien Prudence, Aggression und Opportunism, in dem man Erfahrung entsprechend des Spielstils bekommt, ist eine großartige Idee. Wenn es denn tatsächlich so wäre, wie es das Spiel einem vorgaukeln will. Aber leider ist das System eine absolute Mogelpackung. Ich habe mich nämlich gewundert, dass ich in zwei Abschnitten Erfahrung im Bereich "Aggression" bekommen habe, obwohl ich sämtliche Gegner nur dadurch getötet habe, dass ich ihre Fackeln gelöscht habe und die Ratten sie gefressen haben oder sie mit Tar oder Ignifer verbrannt habe, jedoch keinen einzigen Gegner mit der Steinschleuder oder der Armbrust getötet habe.
Daraufhin habe ich im Internet recherchiert und auf reddit Aussagen von Spielern gefunden, die das gleiche Problem hatten und daraufhin viel getestet haben. Laut dieser Spieler ist es vollkommen egal, WIE man vorgeht oder wie man die Gegner tötet, sondern es kommt am Ende nur darauf an, wieviele Gegner man in einem Bereich getötet hat. Bei keinen bis wenigen toten Gegnern erhält man Erfahrung für Prudence, bei einer mittleren Anzahl Opportunism und bei vielen oder allen Gegnern Aggression. Das Spiel suggeriert ja im Prinzip, dass man Erfahrung in Opportunism durch die Verwendung von Alchemie erhält und die Verwendung von phsysischer Gewalt (Schleuder, Armbrust, Messer...) Punkte in Aggression gibt. Wenn ich jetzt aber eine mittlere Anzahl an Gegnern ausschließlich mit physischer Gewalt erleidge, erhalte ich dennoch Opportunism und wenn ich alle Gegner mit Alchemie ausschalte, erhalte ich Aggression. Damit spiegelt das System halt nicht wirklich das Verhalten des Spielers wieder.
Ich denke es wäre auch durchaus machbar gewesen, dass das Spiel am Ende eines Abschnitts bewertet wie ich bei jedem einzelnen Gegner vorgegangen bin und dementsprechend die Erfahrungspunkte verteilt. Für jeden Gegner, den man passiert, ohne überhaupt mit ihm direkt zu interagieren oder den man lautlos getötet hat (z.B. mit dem Messer) gibt es Erfahrung in Prudence, für jeden Gegner, den man mit Alchemie getötet hat Opportunism und für jeden Gegner, den man mit Schleuder oder Armbrust getötet oder im Nahkampf getötet hat aber dabei Lärm verursacht und Gegner alarmiert hat, gibt es Punkte in Aggression.
3) Gibt es mittlerweile einige Abschnitte, in denen ich nicht den Hauch einer Ahnung habe, wie man da durchkommen soll, ohne eine Vielzahl von Gegnern zu töten. In den ersten Kapiteln habe ich noch einige Abschnitte abgeschlossen, ohne überhaupt gesehen zu werden und meistens auch gar keine oder höchstens mal nur einen Gegner getötet. Aber mittlerweile muss ich dauernd mehrere Gegner ausschalten, weil es manchmal keinen Weg gibt, den man gehen könnte ohne gesehen zu werden. Das finde ich etwas schade, denn wo es nun wirklich nicht so viele gute Stealth-Spiele gibt (zumindest meiner Meinung nach) gehe ich in Stealth-Spielen dann auch gerne möglichst lautlos vor, zumal es auch besser zum Spiel passt, wo man vor Hugo ja nicht gerade als Killer dastehen möchte.
Das alles zusammen klingt nun vielleicht negativer, als es wirklich ist. Es ist dennoch ein herausragendes Spiel mit vielen tollen Ideen. Aber die oben genannten Punkte schmälern durchaus das Gesamterlebnis etwas. Wobei Punkt 1 nicht nur ein Problem von A Plague Tale ist, sondern etwas, das ich leider mittlerweile bei vielen Spielen beobachte. The Last of Us z.B. war da manchmal ähnlich, wenn ich mich richtig erinnere.
- Guybrush Threepwood
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Mein Eindruck von Ihrer Charakterisierung war, dass es Amicia zum Zeitpunkt des zweiten Teils scheißegal ist, wie viele Tote Hugo sieht.
Aber prinzipiell bin ich bei dir, zu viele Stealthspiele sind so gemacht, dass der Spieler töten soll.
Aber prinzipiell bin ich bei dir, zu viele Stealthspiele sind so gemacht, dass der Spieler töten soll.