Nervende Kämpfe

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Cube
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Nervende Kämpfe

#1

Beitrag von Cube »

Ihr kennt das eventuell:

Ihr spielt einen neuen Titel. Es macht spaß die Welt mit den gegebenen Fortbewegungsmöglichkeiten zu erforschen, die Handlung ist interessant, die Charaktere nerven nicht und die Präsentation ist toll.
Eine Art Kampfsystem ist auch vorhanden, aber eher nur zweckhaft oder aus sonstigen Gründen nicht besonders interessant. Na, was solls, das Spiel hat genug andere Stärken, da kann drüber hinweg gesehen werden. Die wenigen Kämpfe werden sich ja wahrscheinlich nicht groß negativ auf den Rest auswirken... und dann tun diese genau das. Sei es, weil sich Kämpfe an Kämpfe an Kämpfe reihen oder weil sich die Kämpfe sonst irgendwie mit dem Rest des Spiels beißen.

Das kann in sehr populären wie in kleinen Titeln passieren, und ich frage mich manchmal, was die Gedankengänge der Spieleschmiede dahinter waren. Waren sie besonders Stolz auf diesen Teil des Spiels oder hat es viel Arbeit gekostet und deshalb soll es möglich oft eingesetzt werden? Liegt es daran, dass vom Publikum immer noch eine gewisse Mindestspielzeit erwartet wird und die Spieleschmiede setzt die Kämpfe bewusst für die Spielzeitstreckung ein? Waren eventuell gar keine Kämpfe geplant, aber sie hätten keinen Vertrieb gefunden, wenn sie nicht etwas von dieser doch sehr direkten Spielerinteraktion geboten hätten? Oder hatten die Leveldesigner schlicht einen schlechten Tag?

Wie auch immer, zu viele Kämpfe haben mir schon das ein oder andere Spiel verdorben. Wie sieht es bei euch aus? Schon ähnliche Erfahrungen gemacht? Müssen nicht unbedingt Kämpfe gewesen sein. Gibt auch noch genug andere Spieleelemente, die die Spieleschieden ihrem Publikum gerne unter die Nase reiben wollen, obwohl diese nicht so unterhaltsam sind wie der Rest des Spiels.
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Law
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#2

Beitrag von Law »

Aktuell 13 Sentinels. Eine wirklich herausragende Visual Novel/Adventure, dem diese deplatzierten RTS-Kämpfe aufgezwungen wurden, um in der Story voranschreiten zu können. Es ist nicht mal so, dass hier Spielzeit gestreckt werden müsste, das Game ist auch ohne die Kämpfe lang genug. Da dachte wohl jemand, irgendein actionreiches Gameplay-Element muss unbedingt noch rein - Abwechslung der Abwechslung wegen. Einfach komplett unnötig und zieht das gesamte Game sogar etwas runter.

Da es im Endeffekt nur 10-15% der Gesamtspielzeit ausmacht, ist es aber noch verschmerzbar.
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Wytz
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#3

Beitrag von Wytz »

Mmmh ich überlege und überlege und mir fällt nichts ein. Wenn ich ein Action spiel spiele, dann ist das hoffentlich eine hauptmechanik die mir gefällt und dann sollte sie möglichst oft vorkommen.

Am ehesten wären das noch die nonogramme in Regina & mac aber yoshi war so frei sie mehr oder weniger überspringbar zu machen von daher no complaint von meiner Seite. Generell gilt dass ich überspringe was mir nicht gefällt und dann ist doch okay. Von [mention]Cube[/mention] hätte ich gern ein paar direkte Beispiele um mich zu orientieren wovon überhaupt die Rede ist.

Was mich am ehesten nervt ist wenn das pacing nicht stimmt …. Also zu viele Kämpfe hintereinander ODER zu wenige hintereinander. Das geht dann in beide Richtungen. FF7R hatte zum Beispiel ein paar stellen wo stundenlang nicht gekämpft (Wall Markt)wurde und das hat mich eher genervt wo ich doch endlich die neuen coolen Materia und waffen ausprobieren wollte.

Und ja wenn mir die Steuerung weggenommen wird das mag ich nicht. Dafür muss es dann einen wirklich guten Grund geben (sehr gute cutscenes zb). Aber nicht um ein item aus einer Truhe zu feiern.
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Rippi
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#4

Beitrag von Rippi »

Kämpfe finde ich meistens in Ordnung, was mich jedoch stört ist das Schul- und ganz besonders schlimm das Klostergedöns. Trails of Cold Steel habe ich anfangs gerne gespielt, bis ich irgendwelche Fragen in der Schule beantworten musste. Bei Persona nervt mich das Socialgehabe auch, aber am schlimmsten ist es bei Three Houses. Das Kloster finde ich so schlimm, das ich ein Spiel aus einer meiner Lieblingsreihen einfach nicht weiterspielen konnte.
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Zeratul
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#5

Beitrag von Zeratul »

Wytz hat geschrieben: 8. Apr 2021, 16:02 Was mich am ehesten nervt ist wenn das pacing nicht stimmt …. Also zu viele Kämpfe hintereinander ODER zu wenige hintereinander. Das geht dann in beide Richtungen. FF7R hatte zum Beispiel ein paar stellen wo stundenlang nicht gekämpft (Wall Markt)wurde und das hat mich eher genervt wo ich doch endlich die neuen coolen Materia und waffen ausprobieren wollte.
Da kann ich mich anschließen. Also nicht nur auf FF7R bezogen, sondern ganz allgemein. Mir fällt auch kein Spiel ein, bei dem die Kämpfe per se nervig waren, aber die Mischung muss einfach stimmen. Deshalb mag ich gerade in RPGs lieber kürzere Dungeons, damit man nicht so viel am Stück nur kämpft.

Ein RPG, bei dem mir die Kämpfe aber tatsächlich auf den Sack gingen, war Black Sigil: Blade of the Exiled. Kennt bestimmt kaum jemand bzw. erinnert sich kaum jemand daran. Das war ein RPG auf dem DS, das sich Chrono Trigger zum Vorbild genommen hatte. Da gab es auch Zufallskämpfe, bei denen die Gegner vor allem gegen Ende super viele Lebenspunkte hatten und die Kampfanimationen waren gleichzeitig relativ langsam, wodurch sich die Kämpfe gezogen haben wie Gummi. Aber sonst fällt mir tatsächlich kein Beispiel ein.
Zuletzt geändert von Zeratul am 9. Apr 2021, 00:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Clawhunter
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#6

Beitrag von Clawhunter »

doch, das Spiel erinner ich weil man (ich) zu der Zeit n bisschen nach Strohhalmen gegriffen hat und man direkt ins Schwärmen kam, als ein RPG angekündigt wurde, das die SNES-RPGs als Vorbild hatte. Hat sich aber schnell rausgestellt, dass es da nicht dran kam und alle Reviewer haben auch geschrieben dass ihnen die Kämpfe aufn Sack gingen, deshalb hab ichs dann auch ignoriert XD war übrigens für DS.

Zum Thema: Ich hatte vor kurzem schon drüber geschrieben, dass ich kein großer Fan von typischen 3D Spielen bin weil sie mir im Vergleich zu 2D-Spielen oder auch "isometrischen" (meinetwegen Vogelperspektive) Games einfach zu langsam sind (in erster Linie Laufgeschwindigkeit; Ausnahmen bestätigen die Regel; Ladezeiten sind auch schlechter) und weil eben neben dem Laufen das Kämpfen einen Großteil des Gameplays (oder der Spielzeit) ausmacht und das mich meistens auch eher langweilt.

Ich denke hier gerade ein paar Minuten drüber nach was a) schlechtes Kämpfen ausmacht und b) was es für Alternativen gäbe, aber allzu gewinnbringende Erkentnisse habe ich nicht. Es ist einfach so, dass Kämpfen in den meisten Spielen Teil des Core-Gameplays des Titels ist; weswegen es (im Normalfall) nicht einfach ersatzlos gestrichen werden kann, d.h. in vielen Fällen steht und fällt ein Spiel einfach damit wie gut ihr Kampfsystem ist (ganz gleich ob wir hier von einem rundenbasierten RPG, einem Ego-Shooter oder einem Open World Action Adventure reden).

Mal andersrum: Welches Spiel würde eurer Meinung nach besser sein wenn man die Kämpfe rausgenommen oder sie durch xyz (bitte sagen was!) ersetzt hätte? Bei RPGs fällt ja damit auch das leveln, der loot usw. weg, klar die Welt mag immer noch wunderschön sein um sie zu erkunden - und die Story top, aber würde man durch die Welt latschen wollen wenn es nur die Aussicht zu bewundern gäbe? Hmmmm, ein Spiel so hübsch wie Xenoblade als Fotografie-Game (gotta photograph em all!) wäre vielleicht ne Idee.

Auch wenn es thematisch nirgends in mein Posting passt, muss ich erwähnen dass ich die ganze Zeit, und auch schon beim Lesen des Eröffnungspostings, positiv an Shadow of the Colossus denken musste.
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Wytz
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#7

Beitrag von Wytz »

Es gibt ja Leute die (oh Schreck) gelangweilt von den leeren Landschaften in SotC waren.

Ich glaube manche Menschen sind einfach allgemein ungeduldig und wären es nicht die Kämpfe dann wäre es irgendwas anderes. Da muss ein plottwist oder Story content alle 5 Minuten Erfolgen sonst ist die Aufmerksamkeit weg und das ist IMO auch ein Problem der heutigen Zeit.

Ich kenne Leute die zu ungeduldig für das gameplay von death stranding waren und sich dann einfach alle cutscenes auf YouTube angeguckt haben (hier [mention]Herzfrosch[/mention] :ugly: ) .

Also kurz gesagt ich stimme [mention]Clawhunter[/mention] zu. Kämpfen ist eigentlich auch eine der dynamischsten und spannendsten Aktivitäten die man in einem Videospiel machen kann. Wenn das kämpfen langweilt dann ist einfach das Spiel schlecht, im allgemeinen.
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Shogoki
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#8

Beitrag von Shogoki »

Ich bin überrascht, dass Claw nicht nur auch nicht so der 3D-Fan ist, sondern vor allem, dass wir die gleichen Kritikpunkte teilen. Schön zu erfahren, dass man nicht alleine ist :)

Ich musste beim Lesen des Eingangsposts negativ an ein Team Ico-Spiel denken. Nämlich an Ico, bei dem die Kämpfe der große Minuspunkt sind. Umso erstaunlicher, dass deren 2tes Spiel überragend gezeigt hat, dass eine riesige und schöne Landschaft ganz ohne Kampfgeplänkel erkundet werden kann und das in keiner Weise langweilig ist.

Gothic hat das auch ganz grandios hinbekommen, denn dort kann man meist selbst entscheiden, ob man gegen Viecher kämpfen will, während man unterwegs ist. Man kann die großräumig umgehen, wegrennen bis die die Lust verlieren oder gezielt auf Jagd gehen und dafür insbesondere in die Dickichte vordringen. Bei Teil 2 war das zu großen Teilen nicht mehr ganz so gut möglich, was, neben der vielfach größeren Spielwelt im Verbund mit der langsamen Laufgeschwindigkeit, einer der Hauptpunkte war, warum das nicht an den Erstling heranreichte. Der dritte große Punkt ist die gesamte Atmosphäre.

Was mich im Bereich von Kämpfen noch oft sehr nervt sind Endbosse. Ich bin zum Shooterfan geworden, aber trotzdem hat sich das nicht geändert. Daher mag ich bspw. Gradius V von Platinum nicht, das viel zu sehr auf Endboss-Kämpfe setzt. Kein Wunder, dass Gradius V das letzte Gradius war! Wobei ich nicht verstehe, warum zuvor Gradius Gaiden für PS1 als Spin-Off gebracht wurde, denn spielerisch ist es Gradius in Reinform und einer der 3 besten Teile der Reihe (neben 1, aber nicht für NES!, und 2).

Ich glaube am meisten Spaß mit Endbossen hatte ich in Yoshi's Island. Leider gefällt mir der Rest des Spieles mit dem Fokus auf Eierrätsel und weitläufige Level statt herausragendem und gradlinigem JnR-Gameplay nicht so sehr.
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Clawhunter
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#9

Beitrag von Clawhunter »

Shogoki mir ist das hier vor ein paar Tagen schon aufgefallen, dass unser Spielgeschmack doch gleicher ist als ich das geahnt hätte. Zum Beispiel deine 2D Mario Lieblinge sind (quasi) auch genau meinige. F-Zero GX wünschst du dir auch wieder (gut, wer nicht!). Die top PC RPGs der späten 90er nicht zu vergessen. Nur SWOS hab ich nie wirklich gespielt (wobei ich glaub ich mal eine downloadversion für die 360 bei GU gewonnen habe; wenn ich mich richtig erinner), dafür mochte ich das NES Nintendo World Cup sehr gerne. Ok, ich bin kein großer Pikmin-Fan weil ich kein großer Strategiefan bin aber ein bisschen Unterschiede im Geschmack sind ja auch nicht verkehrt ;) (Pikmin 1 hab ich aber durchgespielt und in guter Erinnerung)

Übrigens eine Reihe, die dank pacing sowohl beim Laufen als auch beim Kämpfen bei mir durchweg positiv ankommt, ist Ys. (und xanadu next ist quasi ein inoffizieller teil der serie ;))
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Shogoki
Regenbogen-Hamster
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#10

Beitrag von Shogoki »

Die Arcade-Version von Swos für die 360 ist schon anders. Nichtmal Kopfbälle sind dort möglich und dessen Spielart ist im Windows-Port auch nicht wählbar.
Nintendo World Cup fand ich, nachdem ichs nochmal gespielt habe, gar nicht mehr so gut. Dafür ist das kunio-kun-Eishockeyspiel zu meinem liebsten Eishockeyspiel ever avanciert.

Pikmin-Fan bin ich ja auch nicht. Aber ich konnte es spielen. Strategie-Spiele mag ich aber schon - Anno 1602, SimCity-SNES, Sim City 2000 bei Aufbau und die ersten C&C & A:R und StarCraft bei Echtzeitkampfgedöns.
Ys in 3D habe ich noch nie gespielt. Weil ich schon kein großer Fan der (guten) ersten Teile für die PC-Engine war.

Hängen Dragon Slayer, Faxanadu und Ys alle zusammen!? Oder hat Xanadu Next mit den beiden Erstgenannten nichts zu tun?

Ich wünsch mir F-Zero X2 und nicht F-Zero GX! Da haben wir unseren großen Unterschied! ;)
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Guybrush Threepwood
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#11

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das fühlt sich ein bisschen wie mein Thread an, weil ich ja am Erstellungstag zweimal über zu viele Kämpfe gemeckert habe.

Ich finde, es ist schon ein ernstes Problem in Spielen, bei denen es nicht ins Setting oder zur Geschichte passt. In Death Stranding gibt es zu viele Menschen, welche die angeblich schwer bewohnbare Oberfläche bevölkern, und sie nerven, weil sie einfach im Weg sind und den Fokus vom Kern des Spiels ablenken.

In Judgment würden die normalen Zufallskämpfe noch angehen, aber diese sich langsam abbauende Bedrohungsstufe mit noch mehr Gegnern, die man nur schnell entfernt, wenn man immer wieder die gleichen Bosskämpfe wiederholt, stören, und die einzig sinnvolle Heilung wär, das ganz weg zu lassen. Die gleichen Bosse, die irgendwie gefährlicher als die Storybosse sind, im Stundentakt zu vermöbeln, ist wirklich ein absurder Einfall, zumal man sowieso dauernd kloppt.

Auch in Obivion sind die Obliviontore so eine Art Eskalation, die zu den normalen Kämpfen dazu kommt, welche das Spiel nicht besser gemacht und die Wanderatmosphäre stark beschädigt hat. Die normal auftauchenden Feinde verfinstern wenigstens nicht den Himmel. Fix an Quests gebundene Tore würden das Spiel in meinen Augen verbessern.

Ico ist auch so ein Fall, wobei es da eher so ist, dass die Kämpfe zu viele Gegnerwellen haben, als dass es wirklich zu viele wären. Ein Vorwurf, der seinerzeit auch gegen Sands of Time erhoben wurde, aber da teilte ich es nicht, weil mir die Kämpfe Spaß gemacht haben.

In Chibi-Robo mochte bestimmt auch niemand die "zufällig" (in Wahrheit immer die gleichen Stellen) auftauchenden Gegner, insbesondere, weil man ganz schnell die Beute gar nicht mehr braucht.

Das ist immer ein sehr subjektives Element. Wann nerven Kämpfe? Aber es gibt schon Spiele, in denen das ein so oft genannter Kritikpunkt ist, dass es der Objektivität nahe kommt.

Chibi-Robo sollte ursprünglich ein Point & Click-Adventure werden. Da kann man vermuten, dass es ursprünglich keine Kämpfe enthalten sollte. Ich denke schon, dass Studios oft dazu aufgefordert werden, den Action-Anteil zu erhöhen, damit es besser zu vermarkten ist. Ich gehe davon aus, dass der Druck heute geringer ist als in der PS2-Genration, jedenfalls bei günstigeren Spielen.

Und natürlich, [mention]Cube[/mention], denke ich, dass die Spielzeit auch ein Argument ist. Ein weiterer Raum mit Gegnern ist schneller umgesetzt als ein weiteres Rätsel. Oder, dummes, hypothetisches Rechenbeispiel, man verlängert jeden Kampf um eine Gegnerwelle, welche jeden Kampf eine Minute länger macht. Bei 60 Kämpfen ist das Spiel eine Stunde länger. Ich kann mir gut vorstellen, dass bei Sands of Time jemand eine ähnliche Rechnung erstellt hat.
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Clawhunter
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#12

Beitrag von Clawhunter »

[mention]Shogoki[/mention] ne xanadu next ist halt auch von falcom und spielt sich wie ein ys-titel (das heißt angenehme laufgeschwindigkeit, hack n slayiges kampfsystem was ehrlich gesagt so viel spaß macht dass man manchmal einfach auf gegner drauflosdrescht weils so befriedigend ist, etwa vor der stadt bei den gegnern die eigentlich schon viel zu leicht sind... :)). das Spiel erschien ursprünglich fürs N-Gage ! Aber es gibt auch ne PC-Version, die mittlerweile eben bei gog.com zu finden ist worüber ich's gespielt habe. Tokyo Xanadu, das erst vor ein paar Jahren erschienen, ist hingegen dann eher so Personamäßig dass man echt quasi son Schulleben oder sowas hat, dann hat es so diese typische langweilige 3rd person perspektive und noch dazu scheinen die Kämpfe längst nicht so toll zu sein, also für mich keine echte Forsetzung. Deshalb sag ich einfach dass Xanadu Next zur Ys-Reihe gehört^^

shit, bzgl f-zero x sagste was.. das sieht ja mega aus. ich muss das nachholen.

[mention]Guybrush Threepwood[/mention] uff die oblivion-tore. ich dachte ich würde die schlimmen sachen des titels erinnern (gegnerscaling, immer gleiche belohnungen, landschaft die überall austauschbar ist) aber die Tore hatte ich echt verdrängt. Danke für die Erinnerung daran :ugly:
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Wytz
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#13

Beitrag von Wytz »

Was ico betrifft: Da sollen die Kämpfe nerven, keine Zweifel. Ich glaube nicht dass das Spiel besser wäre ohne die Kämpfe. Allein das wissen dass nie ein Kampf stattfinden würde baut eine komplett entspanntere Atmosphäre auf.

Das selbe gilt auch für death stranding. eine Prise 'jemand steht mir im weg' ist wichtig. schade dass es in beiden fällen so lahm umgesetzt ist.
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Guybrush Threepwood
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#14

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das Risiko in Bezug auf Yorda ist elementar. Aber es könnten weniger Schattenmonster auf einmal sein.

Was Death Stranding angeht: Ohne die Menschen stünde einen oft immer noch etwas im Weg.
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