Danke! Eins muss man dir lassen: Für Überraschungen bist du gut zu haben. Mit dieser Wall of Reaction hätte ich jetzt nicht gerechnetRedBrooke hat geschrieben: ↑2. Mai 2022, 17:32Kurzgefasst: Dark Souls > Salt and SanctuaryShiningmind hat geschrieben: ↑1. Mai 2022, 22:50 @RedBrooke Manchmal lese ich nicht aus den Texten heraus ob dir ein Spiel gefallen hat, wie jetzt bei S&S…auch im Vergleich zu Dark Souls. Gerade das ist für mich sehr interessant von euch hier zu lesen ob ihr es empfehlen würdet. (Muss ja keine Wertung sein aber irgendwie obs einem gefallen hat. Das wäre klasse!)
Dabei hat S&S viele der Aspekte, die ich vorm Spielen bei Dark Souls erwartet hatte. Ich hab bei einigen Bossen Kleidung und Ringe durchgewechselt, um meine Verteidigung gegen unterschiedliche Werte zu erhöhen. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich manchmal das Gefühl hatte, dass das wenig bringt![]()
Beim vierten oder fünften Boss hab ich angefangen, genauer auf Angriffsmuster zu achten. Das hab ich in DS ein bisschen vermisst. Aber in The Messenger hab ich das auch schon gemacht.
Dark Souls ist schon ein relativ dunkles Spiel, aber das hatte wenigstens noch Helligkeitseinstellungen. Die haben mir in S&S echt gefehlt. Manchmal hab ich weder gesehen, wo ich langgehen (oder springen) konnte, noch, was für Gegner da sind. Abseits der Gebiete, in denen man eine Fackel benutzen soll. Interessanterweise hat mich der Endboss einmal irgendwie in die Wand gedrückt und auf einmal war es hell, aber weil ich in der Wand festhing, konnte ich nicht ausweichenAnsonsten sind die Bildränder oft besonders dunkel.
Das Leveldesign in S&S ... die Abkürzungen auf dem Weg zum Boss wieder zurück zum Heiligtum hab ich schon benutzt, aber zwischen verschiedenen Gebieten eher selten. Es kam mir einfach nicht notwendig vor, weil ich quasi von einem Gebiet ins nächste gegangen bin. Direkt am Anfang ist nach dem ersten Boss eine Sackgasse, glaub ich, und man geht wieder zurück, und ein bisschen später braucht man eine Fähigkeit, um weiterzukommen, also geht es erst einen anderen Weg lang (oder ist das beides dieselbe Stelle?egal). Aber auch wenn ich mir nicht merken konnte, wie die Orte heißen, zu denen ich verwiesen wurde, konnte ich einfach irgendwo langgehen und bin am richtigen Ort gelandet. Ist aber auch ok so ^^ Aber wenn ich das direkt mit Dark Souls vergleiche, dann hatte ich da einfach viel mehr das Gefühl, an einem bestimmten Ort zu sein statt in einer (ziemlich ähnlichen) Farbpalette zu spazieren. Vielleicht aber auch ein bisschen bedingt durch die unterschiedliche Anzahl von Dimensionen. Und auch wenn sich die Interkonnektivität ein bisschen aufweicht im späteren Spiel bei Dark Souls, war da halt die Stadt der Untoten ein immer größer werdendes Gebiet, während S&S für mich nur eine Aneinanderreihung von Gebieten ist.
Ansonsten gibts immer wieder zu lange Passagen, in denen man einfach nur in eine Richtung läuft. Oder über ein paar Plattformen springt. Die Stellen wirken irgendwie so leer. Anderswo sind dann aber zu viele Gegner auf einmal, und irgendwann kann ich dann auch nicht mehr durch alle durchrollen. Außer dann, wenn direkt nebendran ein Abgrund ist.
Wenn man dann stirbt, hat das Salz entweder der Gegner, der den tödlichen Angriff durchgeführt hat, oder es materialisiert sich als Flügelwesen. Interessanterweise habe ich bei den letzten normalen Gegnern vor dem Endboss festgestellt, dass die Gegner etwas mehr Energie haben, wenn sie das Salz gestohlen haben. Was ich etwas fies finde, aber auf der anderen Seite ist mir das das ganze Spiel über nicht aufgefallen. ^^ Aber unter Umständen bestraft das dann deutlich stärker für einen Tod als Dark Souls, gerade, weil die normalen Gegner mich eher schnell besiegt haben als die Bosse (bei denen man nur eine bestimmte Schadensmenge zufügen muss, um das Salz zurückzuerlangen). An sich find ich den Ansatz interessant, aber es ist mir dann doch lieber, wenn ich nur die Stelle wieder erreichen muss, an der ich gestorben bin.
"Hol dir dein Salz zurück", wenn ich 0 Salz verloren habe, war aber schon ein bisschen albern, da hätte ich gern einen angepassten Bildschirmtext gehabt. Und wenn ich eine Fledermaus besiegen darf, dann ist die eigentlich nicht mein Mörder.
Je nach Gegend funktioniert es auch fast gar nicht, vor Gegnern wegzurennen, statt sie zu besiegen. Irgendwo waren Skelettgegner, die sich teleportieren, also auch schwer anzugreifen sind, das war richtig nervig. Vor allem, weil die mich einmal auch in den Bosskampf begleitet haben und ich deshalb gestorben bin. Insgesamt fand ich hier aber die Bosse schwieriger als die normalen Gegner bzw die Wege.
Man kann auch ein paar Fähigkeiten lernen und ein Dash macht für mich ein Spiel schnell ein bisschen besser.Ansonsten war das Platforming bis auf ein paar knappe Sprünge aber auch nicht besonders anspruchsvoll. Auch wenn ich ständig runtergefallen bin. ^^ Es gab ein paar Passagen, die mehrere Fähigkeiten verbunden haben, was ich ganz cool fand, aber an anderen Stellen war ich mir nicht sicher, ob ich tue, was gedacht ist, oder ob etwas ein Weg oder das Ende einer Abkürzung sein soll.
Die Steuerung war leider nicht so soulslike. Zwischendurch hab ich Heiltränke getrunken, statt anzugreifen, weil ich irgendwie an Dark Souls dachte und RB gedrückt habe. Sehr oft hab ich aber auch Heiltränke getrunken, statt zu rollen, was auch nicht so viel besser ist. Wo ich aber nicht sagen kann, woher die Verwechslung kommt.
Interessant fand ich auch den Unterschied zwischen Heiligtümern und Schreinen, auch wenn es mich gestört hat, dass ich natürlich vor einem Boss in der Regel in einem Schrein bin, weil die näher dran sind, aber dort kann ich nicht aufleveln. Also muss ich mein Salz nach einem Bosskampf entweder zurück zum letzten Heiligtum tragen oder hoffen, dass ich im nächsten Gebiet schnell ein Heiligtum finde. Oder mit der Schnellreise irgendwo sonst hinreisen, aber dann muss ich darauf achten, dass ich hinterher noch weiß, wie ich wieder zurückkomme zu der Stelle, an der ich weitergehen muss.
Positiv hervorheben möchte ich die Kerzenständer, die Bosskämpfe signalisieren. Ich hab zwar nicht verstanden, was die Anzahl an entzündeten Kerzen bedeutet, aber ich konnte dann immer überlegen, ob ich mich dem Boss stelle oder nochmal zurückgehe, um Heiltränke aufzustocken. Also, natürlich stolpert man in Dark Souls auch nicht in jeden Bosskampf unvermittelt rein, aber ich find das schön dezent mit den Leuchtern.
Also, "als Soulslike" ist S&S bestrafender als Dark Souls, wobei mich die meisten verschärften Aspekte nicht so arg stören. Als 2D-Action-RPG geht's in Richtung The Messenger (auch wenn das ein Adventure ist), dass das Platforming oft eher langweilig ist (Laufpassagen wurden durch Hüpfen + Dash irgendwann wenigstens etwas netter), nur dass die Gegner (meistens) etwas weniger nervige Hindernisse und mehr Gegner zum Bekämpfen sind. Auch wenn es sich manchmal doch anfühlt, als wären sie einfach nur da, um eine leere Stelle zu füllen.
Der "RPG"-Anteil ... die halbe Zeit wusste ich nicht, wofür ich meine Punkte eigentlich benutze. Irgendwann habe ich dann zufällig den Unterschied zwischen den Waffentypen erkannt, die mit Stärke oder mit Geschick skalieren, dann konnte ich hinterher meine Punkte richtig einsetzen, aber vorher hab ich die irgendwo reingesteckt, wo ich grad konnte. Hinterher hätte ich sicher ein paar Punkte anders verteilen können, aber insgesamt glaube ich nicht, dass da bewusste Entscheidungen einen großen Unterschied gemacht hätten. Also, abgesehen davon, dass ich als Axtnutzer eher die Option auf Äxte höherer Stufe hätte freischalten sollen als für den Bogen oder so. Aber das war auch kein großes Problem. Ich fand den Talentbaum aber auch total unübersichtlich (bei sowas wie in Horizon Forbidden West weiß ich viel eher, wo ich meine Punkte reinstecken will, auch wenn das hintenraus auch wieder unwichtig war, weil ich alles bepunkten konnte), und gefühlt gab es in jeder Abzweigung alles, wenn man Magie und das Aufleveln spezifischer Waffenklassen ignoriert.
Die Bosskämpfe waren für mich "strategischer", weil ich viel mehr auf Angriffe achten und mir überlegen musste, in welche Richtung ich ausweiche. Oder später, ob ich rolle oder eine Fähigkeit benutze. In der Hinsicht ist es mehr das, was ich von Dark Souls erwartet hatte, aber da kaum für nötig erachtet hatte. Und dann, na ja, wird es halt doch etwas nervig, immer den Weg zum Boss nochmal laufen zu müssen. Weil das in der Regel zu lange Passagen sind mit 1-2 Gegnern, an denen man vorbeilaufen kann. Bei einem Boss muss man über ein paar Plattformen nach unten springen und ich bin ein paarmal danebengehüpft und war tot, das hat mich wesentlich weniger gestört.
Ich mochte das, nach einem Scheitern meine Ausrüstung durchzugehen und zu schauen, ob ich irgendwelche Werte passend erhöhen kann, wenn ich was anderes anziehe. Auch wenn ich gerne nicht nur die neuen Werte in grün und rot angezeigt bekommen hätte, sondern auch die alten Werte. Gerade beim Gewicht, weil ich ja meine schnelle Rolle behalten wollte. Ich finde es dann doch ein bisschen netter, erstmal zu schauen, ob ich so was an meiner Verteidigung ändern kann, als nochmal loszulaufen und Salz zu sammeln, weil ich eigentlich den Boss auch besiegen will, wenn ich den schon erreicht hab. Und eigentlich hatte ich auch keine Lust, alte Gebiete nochmal zu betreten. Zumal ich mir auch nie sicher war, ob sich das wirklich lohnt, aufzuleveln, weil ich meine Werte dabei selten bewusst gesehen habe. Okay, am Ende lief es halt doch meistens darauf hinaus, dass ich besser ausweichen musste ^^ Aber ich hatte nicht einen Haufen unnötiger, identischer Kleidungsstücke im Inventar, also konnte ich auch besser nachschauen, ob mir irgendwas hilft.
Bei vielen normalen Gegnern hab ich irgendwann nur noch X gespamt, das war dann wesentlich weniger interessant als das Kämpfen bei Dark Souls. ... Ich wollte gerade schreiben, dass ich mir weniger die Positionen von Gegnern gemerkt habe, wenn ich einen Weg mehrfach gehen musste, aber ich glaube, das liegt zum Teil tatsächlich daran, dass ich sehr viele Wege nur sehr selten gegangen bin. Und Rückwege nach Einsammeln eines Items sind ja erstmal sicher.
Vielleicht spielt da auch mit, dass ich, wenn ich über Plattformen hüpfen muss, unbewusst ein bisschen mehr erwarte, als dass da einfach nur Plattformen mit Lücken zwischendrin sind und ansonsten viele Laufstrecken. Wobei das mit den erlernten Fähigkeiten im Verlauf besser wurde, dass das Fortbewegen selbst etwas mehr Spaß macht. Es muss ja nicht gleich schwierig werden, aber ein Moveset, das über Gehen und Springen hinausgeht, mag ich halt schon haben. Selbst wenn das, was ich mache, eigentlich überflüssig ist und nur die Laufstrecken ein bisschen aufbricht. So wie zwischendurch immer wieder zu rollen, nur dass das allein dann doch nicht ausreicht. Ich frag mich, wie das ist, wenn ich mal wieder ein älteres Zelda spiele
Außerdem hat mich das Boss Fight Theme immer etwas irritiert, das wirkt auf mich irgendwie unpassend. Und normalerweise fällt mir Musik nicht so bewusst auf.

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